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白日梦游戏获得《逃跑吧!少年》海外代理权,即将再创辉煌

时间:2024-09-02 12:27 来源:网络 作者:

小岛秀夫曾说过,设计游戏就像做白日梦:首先你有一个好想法,然后你一步一步地填充和完善细节。这是一个从无到有的过程。这款游戏作为一个白日梦岛展示的不仅仅是一个人,很多玩游戏的人都有同样的感觉,比如在行业里待了10多年的“老A”。2015年底,A先生在深圳创立了daydream Games,寓意对“趣味与创新”的纯粹追求。五年后,Daydream只生产了两款产品,Snake和《逃跑吧!少年》,这甚至不及一些大公司一个季度的产量。但这两款游戏为Daydream带来了2.6亿注册用户。在拥有优秀产品的游戏市场中,白日梦游戏并没有持续太久。近日,吸足小学生向白日梦游戏投掷橄榄枝,签下“逃!”少年“海外分配权。

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对于GameLook来说,这是一个很好的机会去了解一家优秀、低调、脚踏实地的公司,并意识到可能会有更多优秀的产品和公司等待被发现。简单地介绍白日梦游戏是正确的,但描述Escape Boy则是一种延伸。《逃跑吧!少年》于2018年8月发布,距离daydream的第一款游戏《逃跑吧!少年》已有两年的时间,该游戏拥有超过1亿的注册用户。在一部大片之后,第二个白日梦的声音变得更大了。据公开数据显示,在发行的三年时间里,Run Away Boy已经连续三年获得“年度硬核休闲游戏奖”,并在苹果上获得49次推荐,在App Store的热搜中获得415次推荐。就当是一种奖励和一种温柔的接触吧。截至今天,《逃跑吧!少年》的用户已经接近2亿。创造性的非对称竞争玩法是《逃跑吧!少年》脱颖而出的关键因素。1V4、2V8、20人混战、1V5 BOSS战的差异化对战,让产品差异化明显,吸引玩家入坑。游戏的目标很简单,即3几分钟就能得到一次激动人心的体验。在掌握游戏窍门的同时,《逃跑吧!少年》通过有趣的道具设计扩展了游戏空间。

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然而,在白日梦的自己眼中,Escape Boy是“只有30分”的产品,因为“还有很长的路要走”。从开发团队的角度来看,幸运的是,《跑路男孩》在还不成熟的时候就受到了这么多用户的喜爱。当然,潜台词是,Daydream游戏相信《逃跑吧!少年》的未来会更好,接近2亿用户只是一个新的起点。2016年,Daydream成立后不久,就发布了第一款产品Snake Snake。不像大多数理想主义者,他们是第一个被现实打败的,这款白日梦游戏成功了,而Snake一开始就很受欢迎,并在一年后达到了顶峰。《Snake And Snake》的成功证实了白日梦游戏的两件事,一是休闲竞争游戏有很多值得关注的地方,二是坚持简单的乐趣肯定会成功。但问题很快就出现了,当DAU达到顶峰时,游戏突然发现团队中没有人可以进行商业化,因为它们太专注于有趣的游戏玩法了!因为《贪吃蛇》是一款联网游戏,用户越多,游戏损失的钱就越多。因此,Daydream游戏不得不暂时转移一个负责商业化的人,以扭转损失。这让GameLook想起了一个关于白日梦游戏的有趣发现。成立之初,国内A投资基金来访,团队中的投资者按惯例问创始人老A:“你的竞争力是什么?”“我们专注于乐趣和创新!”投资者很高兴:“所有游戏公司都这么说!”

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据《2019年硬核联盟白皮书》显示,2018年中国游戏市场共有152项投资活动,涉及261.3亿元人民币,远高于2019年上半年的24项投资活动和48.4亿元人民币。换句话说,当时的游戏产业这个冬天还没有到来,投资者并不太在意老A的回答,而是觉得这是另一个投资基金和游戏公司共同的例行故事。但投资者没有意识到,白日做梦的游戏是严肃的,它差点害死了这家公司。后来,据说,一些行业领袖善意地建议团队,国内环境太忙,大家都太忙,无暇专注于纯粹的乐趣。由此可见,那些只关注乐趣而忽视商业化的白日梦游戏可能会受到影响。如果一个理想很容易被别人的话改变,那它可能根本就不是一个理想。
专注于乐趣和创新,投入所有资源创造乐趣,在早期甚至没有人负责商业化……这听起来很疯狂,但白日梦游戏正是这样的团队。团队还告诉我们,做白日梦游戏的初衷是让大家享受生活和游戏的快乐。白日做梦的游戏并非没有它的“自私”,它看似无私的动机是建立一家好公司,让每个同事都成为更好的自己。所以在别人眼里,创始人A真的不像A“游戏制作人”,白日梦游戏也不像A传统的实力团队。与狂热的游戏爱好者相比,老A的个性标签是喜欢学习哲学,说话慢。然而,这么老的A却聚集了一群非常热爱游戏的人。此外,尽管他们热爱游戏,但Daydream团队是一群没有大工厂背景的普通人。他们所依赖的唯一武器便是“一群人,快乐地创造出一款优秀的游戏”这种简单的情感,这在不断变化的游戏市场中应该有所改变。

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在白日梦游戏中,一切都很简单,但内容创造却是严肃的。《逃跑吧!少年》在成立之初就设定了一个“规则”,不做任何细分,放弃了SLG、二维和IP游戏的模板,而是专注于将乐趣体验融入大众生活。此外,没有人,包括老A,拥有对所有游戏内容的“否决权”送到最了解它的人手中。对内容创造者的最大尊重是白日梦游戏所信奉的管理哲学。作为一个老练的舵手,A先生似乎明白放弃权力比获得权力更难。从员工的角度来看,白日梦游戏不是靠系统和流程发展起来的,而是靠简单的文化和优秀的员工。换句话说,正是团队的信任让这个白日梦游戏充满信心地走自己的路。未来,《逃跑吧!少年》希望与更多志同道合的玩家一起制作出更多优秀的游戏。我也希望,即使白日梦游戏在未来发展壮大,它们也能继续以小团队的形式存在,从而最大限度地发挥每个人的潜能,让他们发光发亮,实现每个玩家最初的愿望,即制作优秀的游戏,创造简单的乐趣。

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