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鸽王终回归,《鬼泣-巅峰之战》上线,不负玩家三年期盼!

时间:2024-09-03 11:28 来源:网络 作者:

在过去的三年里,《鬼泣-巅峰之战》经过三次公开测试,在苹果发布会期间曾有过一次,引起了业界内外的集体关注。然而,在所有有关人士的眼中,这一新巡演仍未透露正式推出的时间。6月11日,这款一直被玩家戏称为“不存在的游戏”的游戏终于正式开放全平台公测。其实早在预下载开放后不久,就有大批玩家迅速涌入,鬼泣手机游随后登上了免费榜首。游戏的TapTap得分在第一天仍然保持在8.1。虽然这款游戏之前已经进行了多次测试,但作为中国第一款移动IP游戏,其表现远远好于的预期。苹果的2021年春季发布会于4月21日上午晚些时候举行。但对于游戏界来说,用来宣传新iPad Pro强大功能的游戏比发布会本身吸引了更多的关注。这款仍处于测试阶段的游戏的意外发行让它成为了整个行业讨论的焦点。与此同时,根据QuestMobile发布的第一季度数据,《鬼泣-巅峰之战》仅在私测期间,就在周日平均活跃用户达到了48.2万,甚至被QuestMobile评为同期十大“黑马”手游之首,令人惊讶。然而,这位有幸参与私测的人,《鬼泣-巅峰之战》手机游戏经常给玩家和同行带来惊喜,虽然出乎意料,但也合情合理。毕竟,这款在发行前就已经大获成功的新游戏有什么迷人之处呢?

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毕竟,第一款使用M1芯片的iPad Pro被苹果直接描述为具有“主机级的图形性能”。换句话说,正是因为《鬼泣-巅峰之战》达到了苹果所认为的主机级别的质量,所以它才能够作为产品性能的展示。使用Unity 3D,游戏在手机上实现了类似主机的图像,并通过天气系统、气溶胶效果等细节进一步增强了沉浸式体验我印象中的“天使、魔鬼、朋克摇滚”哥特式美学世界观被生动地再现。然而,团队对“原创感觉”的追求并不局限于视觉方面。CAPCOM在原厂全程监督,即使是最关键的ACT剧也充分吸收了鬼哭系列的核心魅力。在保证移动设备操作感觉的前提下,游戏在按键组合中不断进行减法。最后,左边的摇杆和右边的6个基本键的设计,恢复了技能组合的技能,主副武器的切换,奇异子弹的反转骤。即使是RG, Morph,以及最让人上瘾的纸牌空战,也被完美地保存了下来。换句话说,游戏可以重现SSS关卡连击,像主机一样不断漂浮在空中,实现真正的多维战斗。这也意味着《鬼泣-巅峰之战》真正将z轴融入动作空间,并首次在战斗中成功融入跳跃机制,成为市场上第一款融入跳跃机制的3D动作手游。

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“IP改编并不是一件容易的事情,我们希望尽可能地做到最好。”该游戏的制作人承认,团队决定放弃卡牌或其他形式的游戏玩法,以创造这款硬核动作游戏IP的完美复制品,专注于重现《Guju on》的经典战斗体验。但说实话,制作ACT的硬核手机游戏是一项费力不讨好的任务。手机设备的限制使得游戏很难传达其复杂性、微妙性和挫败感,甚至CAPCOM之前的两款手机游戏《Devil May Cry 3:Mobile》和《Devil May Cry 4:Refrain》都以失败告终。
令人惊讶的是,这种压力更刺激了制作团队。在过去的三年里,从“02年PS2商店玩魔鬼哭1”进入游戏制作人的坑,70% - -80%是魔鬼哭的粉丝们研究和开发团队,心脏似乎拥有一个强大的、让魔鬼哭泣手旅游真正的良心的魅力之旅。无论质量如何屏幕的冲击力、流畅性和操作感,或者业内很少触及的‘跳跃’功能等,研发团队表示“因为是鬼哭,所以都想要”。



这位制作人说道:“在过去3年的开发中,我们一直致力于将这些效果应用到手机平台上。面对开发技术上的困难,鬼泣手游显然不能一味妥协。相反,通过业界领先的动作捕捉、动作融合和AI技术,它实现了流畅的动作和与主机一样好的冲击感。同时,在适应操作按键简化的手机游戏的基础上,通过键盘时长、组合、暂停的变化,游戏仍然保留了“摩擦”经典技能的设计。不过毕竟是三款动作游戏之一的IP,玩家不会自觉地将手机游戏与鬼泣原创进行全方位对比。幸运的是,整体而言,《鬼泣-巅峰之战》手游在场景、怪物等方面也有较高程度的减少。据悉,《鬼泣-巅峰之战》是三代人和一代原创故事之间的时间线。但原著中也有很多经典场景,比如但丁在办公室吃披萨的时候总是吃不完。甚至原著中的许多场景,或者像贝奥武夫这样熟悉的老板,也出现在了关卡中。人们常说,一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,《鬼泣-巅峰之战》也一样。对于庞大的用户群体来说,沉重的音调通常是一种常态。有时候甚至连创造者自己也会被问到“你是一名书籍/游戏作者,你知道什么?”而作为三大ACT IP之一的幽灵的哭泣,自然已经在玩家心中留下了深刻而不同的印象。

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在最终测试之前,游戏付费模式曾让一些习惯买断系统的IP资深玩家感到不适。幸运的是,研发团队非常重视用户反馈,及时参考玩家的建议,对产品进行优化、调整和润色。测试第二天,云畅在一份声明中表示,“在公开测试期间,我们将减少和调整游戏中的付费内容,”并承诺将重点关注玩家的反映专注于角色解锁、武器获取和战斗感觉优化等关键问题。也许是受到这次活动的启发,为了进一步吸取玩家的合理建议,尽可能的满足大多数粉丝的需求,鬼哭号手游开启了“联合调研计划”。成立“官方品鉴小组”,邀请玩家加入,提前对游戏进行评审,并提供更有利的优化建议,与官方共同完善这款手机游戏。据了解,在“共同开发计划”中,但丁的模型脸、关卡场景、躲闪动作效果等问题也进行了调整。例如在第一层场景中,对远处雾中的高楼、路边明亮的电话亭等纹理细节一一进行了调整和优化,提高了画面的真实感。

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在动作效果方面,也基于玩家反馈,游戏修复了“慢闪”的问题,确保玩家能够更加直观地感受到躲闪反应速度的提高,并有更多的操作空间。同时,对长按技能的移动进行了调整,使玩家能够更明显地感受到技能释放的流畅性和流畅性。例如,在优化之后,Dante和Virgil的向上拾取技能会在长按的瞬间开始执行向上拾取刀动作。6月11日,一场几乎在玩家心中实现的硬核ACT,“魔鬼可能哭泣-巅峰之战”正式与玩家见面。正是因为这群粉丝对游戏质量的三年追求,以及与玩家的共同努力,才使这款“本不存在”的游戏得以存在,并取得了良好的市场效果。从内部测试期间的亮丽表现,到苹果的空中新闻发布会,再到第一名免费名单,对于不断给行业带来惊喜的人来说,这样的开始可能只是一个开始。可以预见,继这一明星产品之后,ACT新产品将会出现爆炸式增长。未来,《鬼泣-巅峰之战》手机游戏还会继续带来哪些意想不到的快乐,以及国产动作类游戏的生态将会发生怎样的变化,也值得期待。

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