在CEDEC的报告中,MTLD偶像大师在游戏中安装了2249件服装,包括训练服、剧场训练服和在服装评论功能中无法看到的休闲西装,大约有3000件服装。2019年,共生产1501件服装(平均每月125件)。运行了三年,这种速度可以被描述为非常富有成效。Abe还给出了详细的建模标准,头部约4500个多边形,身体约5500个多边形。虽然头不大,但脸是最重要的。脸部和头发的纹理尺寸是512×512,头发高光的纹理尺寸是256×256,眼睛和眼睛高光的纹理尺寸是128×128,头饰的尺寸是256×256。当用于文档时,正文为1024×1024和256×128。至于模型骨骼的数量,则根据角色的不同而有所不同。头骨最少的是香子(10个),头骨最多的是少大子(50个)。角色的身体里有83个骷髅,根据角色的不同,最多可以添加29个漂浮的骷髅。因为Abe参与了许多控制台系列,所以模型规范的许多部分遵循大型机标准。然而,与PS4不同的是,它使用Bone+BlendShapes进行表达式控制,这仅限于复杂的过程和大数据量,而MLTD使用Only BlendShapes。因此,人物表情符号的数量有所减少,研究小组选择了28个表情符号。
控制台使用的规格包括:表情、头发高光控制、灵魂系统(用于改变身体形状)、角色辅助颜色、支撑骨骼、亮片等特殊纹理着色程序、眼睛跟随、角色差异的基本设计等。在PS4上,表情符号的总数从37个减少到42个,而在PS4上,这个团队做出了非常谨慎的选择。灵魂系统继承了之前的游戏:可以根据偶像的大小设置服装,输入参数改变偶像的身高和体重),也会改变偶像丰满的大腿等部位,随着系列迭代不断完善。MLTD还使用了来自IM2的自动反射系统。每个图标都有自己的颜色,您可以通过在这个系统中输入RGB参数来更改给定区域的颜色。这样,只使用一个纹理贴图就减少了工作量,并大大减少了人为错误的机会。继承了上一款游戏,人物的自动颜色反射系统:输出RGB参数改变指定区域的颜色,只需要使用纹理贴图,多用于单点图案。如图所示,每个人物的弓都有一个配套的颜色。游戏中有7种服装:休闲服装,训练服装,普通服装,SSR服装,SR服装(活动奖励服装),客人服装,剧院训练服装。实际安装后,大量的服装可以分为以上七类。Abe接着描述了MLTD团队确保服装造型质量的方法。
MLTD使用单独的头数据。因为游戏使用了主机架构,所以它大大增加了Unity的DrawCall,导致帧数下降。为了减少drawcall的数量,团队决定创建单独的头数据,到目前为止,团队已经生成了超过2000个头数据。在监督方面,团队采用了队长检查造型,副队长检查骨骼运动的形式,由于服装数量较多,这种监督方式分散在多个操作人员身上。另一方面,它也为下一任团队领导做好准备,防止人员流失。监管和维修的标准是“萌先”。最重要的是理解什么是“可爱”对玩家的意义。万代南宫的主页上也有旨在持续突破最后限度的“最高确认会议”。安倍还提到了团队内部的“最高确认会议”制度。MLTD每个月发行4 ~ 6首新歌,每首歌都需要一个MV。而最高的认可将是提高质量将来自不同部门的开发人员聚集在一起,以确认工作结果并交换意见的会议。通常,由于操作流程的关系,每个部门很少有机会进行沟通。通过这样一个确认结果的机会,团队成员可以更有动力,更团结。观看配音演员现场表演的团队成员也是如此。通过这样做,开发者可以直接感受到玩家对游戏的反应,并对工作产生更大的责任感。手机游戏和掌机游戏的区别在于,“漏洞修复”、“生产模式”和“新设计”必须同时执行。
对于从主机开发转向手机游戏开发的Abe来说,手机游戏面临的最大挑战是同时修复漏洞、大规模生产模型和执行新设计。随着游戏变得更加丰富,漏洞的数量也在增加,而修复这些漏洞便需要花费3D角色团队的大量时间。因此,团队必须采取措施进行调整。1. 在程序方面,我在团队中分享了Unity和移动设备上判断Bug的方法,并制定了Bug报告和不报告的标准,以提高Bug报告的质量。2. 视觉缺陷,取决于它们是否影响角色的可爱程度。3.由于测试资源有限,QA工作一直处于饱和状态,所以团队优先安排他们进行服装的飘动骨测试。这52个角色有不同的漂浮骨架,所以他们必须为每一套服装测试至少三种不同的模型。开发者调整了游戏的结构,这样当应用于不同大小的角色时,抖动的骨头动作不会发生变化,允许测试人员一次只使用一个角色进行QA,节省了他们三分之二的时间。MLTD运营团队努力工作在谈到服装造型之后,Abe用设计实例介绍了MLTD运营团队的成果。游戏中的一个设计改变影响了52个角色。所以很容易添加或修改设计在计划阶段,开发者在游戏设计过程中要牢记“最小投资,最大效果”。
与角色较少的主机游戏不同的是,《MLTD》的角色数量是PS的4倍,这导致每次添加新内容或改变设计的边际成本非常高。以《MasterRank5》为例。从设计到发行只花了大约3个月的时间,团队利用了游戏中已经存在的另一个服装系统,及时推出了这一功能。MasterRank系统:每次角色突破时,MasterRank将提升一级,角色的属性也将提升。当MasterRank达到4级时,角色得到另一套衣服,这是第一套异色衣服。《MaterRank5》是该游戏的两周年纪念版本,它允许角色解锁另一套异色服装Another2。然而,另一个是根据每个偶像的颜色设计的,所以虽然你可以借用他们的系统,但你不能应用那个设计。该团队选择了主流游戏玩家喜欢的配色方案,以创造出更时尚、更高级的外观。然而,仅仅通过不同的颜色很难显示出差异。该团队还采用了皇冠头饰的理念。该团队为SSR角色设计了3种冠。通过结合这两种调整,团队能够实现一个“低成本,高回报”的新功能。为了让另一套服装与众不同,团队设计了头饰。
如果头饰支持颜色变化,有许多纹理贴图需要连续制作。为了减少工作量,团队做出妥协,只设计了三个固定的皇冠。为了庆祝游戏推出两周年,该游戏还将结算界面从2D改为3D。由于2D立画也需要校正和润色,Abe与各部门讨论了解决方案,以优化操作流程。之前,沉降界面的操作流程如下:3D人物组:①完成服装模型;②采取截图团队选择3D结算屏幕的原因不仅仅是为了削减成本。该团队还希望玩家能够看到后台是什么样子,并添加了分享功能。这一改变对于开发人员和团队来说是双赢的。可以看到3D结算画面的背景,通过分享按钮还可以直接保存截图,方便玩家全程纪念。通过这些经验,团队完善了游戏的各种功能,为玩家和开发团队创造了双赢的局面。在这种双赢的心态下,该团队还推出了一个球员定制训练服编辑器。定制服装不仅在游戏中快速实现,而且由于其设计,它也很容易使用,而且它还将戏剧训练服的功能推向了地面。