诚然,制作游戏产品的传统过程已经不复存在。在过去,你只需要完成一款游戏,发行它,然后获得报酬,然后继续下一个项目,而不需要改变它,调整它,更新它。如今,每一款新游戏都需要不断更新,才能在激烈的竞争中吸引玩家的注意。《荒野乱斗》在过去的4年里发生了巨大的变化。在游戏玩法方面,甚至连最基本的游戏UI也从肖像变成了风景,游戏操作和玩法内容也与2017年最初测试时大不相同。在Keienburg看来,运营一款游戏4年并不容易,特别是对于一个新IP。“在我们传统表现不太强劲的地区(如东欧、俄罗斯、土耳其等),以及不确定成功的市场(如韩国),游戏发展迅速,吸引了许多不玩Supercell传统游戏的新玩家。”根据Sensor Tower今年早些时候的数据,《荒野乱斗》自发行以来已经创造了超过10亿美元的累计收益,而游戏背后的团队只有26个人。Keienburg透露,这26人包括社区管理、数据分析、电子竞技活动、玩家支持和QA团队的成员,但不包括旧金山、上海和首尔的营销人员。“我们还在扩大团队规模,为社区创建更多内容。到今年年底,我们希望拥有30名员工,这应该足够未来的运营和更新。”
打架王是超晶胞的第一场建立在网上推出后不久,和Keienburg说,虽然打架王王于2017年推出网上没有太多关注,很快就写进团队的DNA特征,游戏和内容更新”就像团队的心跳”不能停止。“现在,我们的每月和每两周更新都很顺利,包括面向社区的新内容,如新的英雄、皮肤、地图、游戏模式、挑战和每一个新功能。”为了展示游戏的变化,他引用了一些数据来比较《荒野乱斗》的变化:“我们在2019年开始使用不到50个皮肤,到2020年增加到大约80个皮肤,我们打算在2021年达到大约150个皮肤。我们所有的内容发布都是基于与所有社交媒体平台上的社区的积极互动,以及开发者的定期更新。”Keienburg不愿证实传感器塔数据的细节,只是说“团队为此感到骄傲”。“Brawl Wild每个月都有超过2000万的玩家参与电子竞技挑战,我们有超过1000万的YouTube官方订阅者,”玩家们用Map Maker编辑器制作了2.5亿张地图。凯恩伯格还透露,他曾向他的团队承诺,一旦新冠肺炎疫情过去,就会和他们一起开香槟、吃麦当劳。
我们大多数人可能都听过这样的说法,即玩家不是游戏策划者,他们的意见并不专业,听从他们的意见只会导致失败。Keienburg表示《荒野乱斗》团队并不同意这一观点。相反,他认为这款游戏的成功有两个关键因素:为玩家提供源源不断的新功能和内容,更重要的是,倾听社区的意见。他说道:“我们尝试着从社区中获取更多内容并添加到游戏中。例如,他说道:“如今游戏中超过一半的地图都是通过社区竞争或游戏内部的地图编辑器创造出来的。我们会根据用户的反馈继续增加功能并提高内容的质量玩家可以为Supercell创造的任何艺术家的皮肤投票。”Keienburg表示,Brawl为Supercell打开了一个全新的全球市场,带来了一种全新的研发方法。“我们与新的年轻用户进行互动,并共同创造游戏,而不是按照传统的方式先为他们创造游戏。”从《荒野乱斗》的发行经历来看,他表示自己在整个职业生涯中都在尝试着去弄清楚一件事:什么时候是发行游戏(或功能)的最佳时机?“当你100%地完善所有内容时,你便浪费了太多时间在那些玩家不喜欢或完全忽略的内容上,但另一方面,在发行后必须调整许多内容将影响你添加新内容的能力。”当然,要创造社区想要的内容,并认真听取玩家的意见。这很容易被认为是官僚主义,说起来容易做起来难。但Keienburg认为,倾听社区意见的重要性不可低估。“我们试图在《荒野乱斗》的小改进和大改变之间划清界限,我们使用数据来验证团队的愿景。我们会检查旧的功能,如果它们不能工作,我们就会进行修改,社区信任我们。”
除了改变了brawl的核心玩法——Keienburg详细谈到了2019年游戏是如何死而复生的——2020年brawl在中国的发布是brawl的一个重要里程碑。《荒野乱斗》在2018年初申请了许可证,但由于监管变化,直到2020年秋天才获得许可证,他说。作为一款卡通风格的游戏,《荒野乱斗》并没有做太多的修改就获得了认可。“Supercell的整体愿景是成为一家全球性的公司,我们希望我们的游戏能够受到尽可能多的人的喜爱。中国是世界上最大的手机游戏市场,拥有最多的玩家,所以请进入中国市场这对我们很重要,我们确实获得了数百万用户。显然,我们在中国的发行非常成功,但我们将继续在中国增长。”从某种意义上说,《荒野乱斗》是手机电子竞技的早期用户之一,每月2000万的电子竞技挑战玩家证明了它在电子竞技领域的成功。但Keienburg透露,在《荒野乱斗》最初制作时,团队并没有专门考虑电子竞技。电子竞技活动增加的原因是一种偶然的内部活动。“在2018年Supercell的一个场外活动中,我们举办了一场100人左右的比赛,有很多令人难以置信的时刻,我个人很惊讶地发现,大多数服务员都停止提供饮料,盯着游戏看。在上世纪90年代和20世纪初,我在德国从事电子竞技很长一段时间,我很高兴我们能举办这样的比赛。”
尽管如此,该团队并不理解点击头部将决定所有电子竞技的布局,而是与社区进行了沟通,看看这些活动是否有需求。他还建议他的同行不要认为你能“创造”一场电子竞技赛事,只要在它发生时支持它就好。“在确定电子竞技是一种社区需求后,我们决定让曾在《皇室战争》(Clash Royale League)早期工作的Kim进入核心团队,从团队内部管理我们的电子竞技活动,这也影响了未来的研发。”2020年,世界上最大的事件是COVID-19的爆发,甚至一些游戏被迫取消,因为远程办公的转变。但Keienburg表示,Brawl团队和Supercell整体并未受到太大影响。“面对疫情,我们的转变其实很简单。我不得不说,我们在家和孩子一起工作的效率不高,但总的来说,我们团队成员强大的个人能力构成了整个团队还是不错的表现。我们的文化以信任和雇佣最优秀的人才为基础,这在危机情况下显然非常成功。一般来说,我们在创意部门可能会受到一点小小的影响,在那里,喝咖啡时的交谈往往会带来意想不到的好主意。然而,我们仍然保持了生产率,甚至同比产量有所提高。我们发布了一些主要功能,如Brawl Pass和Map Maker,并于2020年在中国发行了这款游戏。”当谈到肌肉发达带来的成就感时,Keienburg表示,能够在4年后比之前做得更好是一种成就感。“这太不可思议了,这是我们最大的成功,我们的少量购买已经带来了很多自然的增加。”虽然争吵已经持续了5年,但他表示这只是争吵的开始。“我们正在设计一些大的功能,”他说。“除了我们想要满足的社区的巨大需求外,我们也很乐意探索比过去更多的UGC内容。例如,当我们在2020年9月发行《荒野乱斗》时,我们得到了社区的认可,我们有很多好东西可以与玩家分享。”