主页 > 新闻 > 听听独立游戏爆款《看火人》设计师讲述剧情设计细节

听听独立游戏爆款《看火人》设计师讲述剧情设计细节

时间:2024-09-04 10:16 来源:网络 作者:暗魔梁淦

在独立热门游戏《看火人》中,该团队创造了一个吸引人的故事,并管理了以玩家为中心的交互性和反馈,而没有战斗和解决谜题,甚至没有让玩家失败。在2019年的GDC大会上,《看火人》游戏创造者兼作家Chris Remo谈到了该工作室在不挑战游戏玩法的情况下创造优秀的互动故事游戏的三个原则。我是Chris Remo。我在2018年被V收购的FireWatch工作室担任游戏设计师、编剧和作曲家。在过去的几年里,我参与了《生化奇兵:无限》、《洞穴》、《到家》、《太空基地:9》等游戏的开发,但我在这里想说的是《看火人》。在这个项目中,我们的目标是讲述一个吸引人的故事,将其置于一个可信且美丽的世界中,并围绕游戏玩法创造故事。我们想要创造一款没有挑战性的游戏玩法,这意味着不让玩家失败。但与此同时,我们希望游戏能够以玩家为中心,这样玩家间的互动才会更有意义。这些目标通常很难协调,并且有很多设计原则引导我们去观察。我将把它们分解成3个原则,希望它们能在你制作有深度的互动故事时对你有所帮助:可信度、响应性和灵活性。我将谈论游戏和团队组织,游戏设计的特定规则,以及我们为支持这些实践而开发的工具。

听听独立游戏爆款《看火人》设计师讲述剧情设计细节


《看火人》中我们并没有做到所有的事情,但我相信我们的方法也可以应用于更注重互动故事的项目中。在讲述引人入胜的人物故事时,可信度尤为重要。不一定要真实,但必须可信,这样玩家才会相信你的故事游戏的结构和限制条件必须与故事目标保持一致,不能相互冲突。我们将《看火人》设定在一个非常有限的地方,假设你是一个在怀俄明州的森林公园里的看火人,然后会发生一些奇怪的事情,游戏的节奏也会从平静变成充满悬念。美术总监Olly Moss将这一概念美术作为游戏美术风格的指南。最终,我们意识到互动对话是关键,我们需要做出有关游戏机制和结构的决策,让玩家沉浸在故事中。重点抓好以下几方面工作:一个连续的第一人称视角,一个相互关联的世界,一个以现在时态讲述的故事,以及一个没有任何失败状态的游戏机制。需要注意的是,前两点是《看火人》所特有的,它们并不一定适用于其他项目,而失败状态的缺失通常会让它看起来更像一款游戏。实际上,这迫使开发者寻找新方法让玩家在故事中前进,让你有机会让玩家沉浸在故事中。强化玩家所做的一切是一种优势,因为它让故事即使在冒险结束后也不会结束,无需重新加载或再次尝试,所有玩家的行动都是故事的一部分,玩家所尝试的一切都不会白费。

听听独立游戏爆款《看火人》设计师讲述剧情设计细节


为了让你的游戏不那么可信,你必须将你的创意目标和实际需求尽可能地结合在一起。在我们的游戏,例如,第一人称视角是为了反映故事的亲密关系,你的计划是找到人物亨利,但是环境完全孤独,你甚至不看到的一个人物你在不断的接触,增加了游戏的孤独。事实上,这也有预算上的优势。我们想要达到高保真度,我们必须做角色细节来提高成本,我们有美丽的风景让玩家在游戏中感到放松。选择现在时是为了让玩家更融入故事。有很多游戏可供选择讲述玩家进入游戏前发生的故事,然后通过游戏情境告诉他们更多内容,让玩家拼凑出故事中发生的事情。《看火人》也是如此,但对我们来说,故事发生的时间和亨利出现在世界上的后果也很重要。我们将玩家视为故事的参与者,而不只是发现者。
一个相互联系的世界可以有效地以荒野呈现个人故事,通过一个障碍,游戏环境的位置与一个美丽的复杂地形渲染,可以更好地显示亨利从他的小地方更多的风险环境,游戏终于可以更好地理解整个游戏世界的路线,它可能不适合其他更大的项目,但它是完美的看火。

听听独立游戏爆款《看火人》设计师讲述剧情设计细节


不幸的是,它也带来了一些比较大的负面影响。例如,线性关卡让玩家很容易过早地知道冒险路径,让节奏变得更具挑战性,而且由于玩家的自由度,我们很难将其引入非线性世界。所以,你必须改变某些地方的状态,直到玩家达到一定的进展水平,才能打开它,以保持故事的继续。为了解决这个问题,我们借鉴了电影《Dallas Buyers Club》,并在游戏中添加了一天的设置去创造一种紧张感。我们可以通过将故事分解成几天来打破线性故事和开放世界之间的障碍,并让玩家自由地离开,比如在游戏的前三天跳到第9天,在此期间玩家可以控制自己的故事。游戏设计方法可以借鉴许多资源,无论是游戏还是其他形式。如果你想讲一个好故事,经常学习不同类型的故事。日复一日的故事叙述方法的缺点是,玩家不知道何时结束,虽然这创造了紧张感,但也会让一些玩家感到沮丧,因为游戏可能会在任何时候打断他们的任务。

听听独立游戏爆款《看火人》设计师讲述剧情设计细节


每一个游戏设计决策都是针对你的优势所做出的一系列权衡从同一个目标开始。对于我们来说,讲故事的感觉是最重要的。我知道回顾过去我们可以做的事情很多,但优先设计游戏确实很有帮助。单一地图的优势还在于,玩家可以准确地知道自己的位置,并按照自己的计划进行探索。事实上,我们在早期尝试了其他想法,如在Henry的瞭望塔中设置火警,以及设计许多复杂的地图,但这些都不起作用,因为这会分散玩家的注意力。这些东西似乎让游戏更真实,但实际体验却并非如此。当你致力于这款游戏时,计划并削减想法是非常重要的,特别是当你的团队资源有限,并且几乎所有的项目都需要优先排序时,你只需要真正支持你的目标的必要功能。其他的一切都是锦上添花,可能会与你的目标背道而驰。所以,玩家与故事的互动方式必须是可信的,必须有助于减少不可靠性。认真思考游戏机制的沉浸感、直觉性和互动性,而不仅仅是内容。例如,在格斗游戏中,无论是现实还是卡通,你都需要让动作流畅且反应灵敏,这样才能让玩家沉浸其中。

免责声明:本篇文章内容及配图来自互联网,供学习和分享使用,不代表本站的观点,内容和图片如有侵权请及时联系删除QQ。

相关新闻