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创新社交与平台化,Roblox搭建良好的三方生态闭环

时间:2024-09-04 14:17 来源:网络 作者:暗魔梁淦

从一开始,《Roblox》便坚持着Z世代的标签。与前几代人相比,1995年至2009年出生的这群年轻人更有可能分享和社交。可以理解的是,《Roblox》的用户非常积极地进行交流和分享,社交元素在其流行中扮演了重要角色。就连《Roblox》的首席执行官Dave Baszucki也表示:“它曾被视为一个游戏平台。但《Roblox》已经成长为一个通过交流、娱乐和交易连接数亿用户的全球社区。”拥有超过60%青少年用户的Mini World似乎也意识到了这一点。mini World在推出之初,就在网络功能和工作坊功能上进行了创新,力求营造“创造、分享、交流”的社区氛围,奠定了1亿月的社会基础。作为最具创造力的一代,Z世代和UGC创造总是相互成功的。对于Baszucki来说,《Roblox》最大的吸引力不是平台本身,而是创造者和他们的作品。

创新社交与平台化,Roblox搭建良好的三方生态闭环


2013年,《Roblox》完全开放了平台,允许创造者参与平台分享。从那以后,《Roblox》的发展迅速,因为它继续奖励开发者,并允许他们访问UGC内容。同样,迷你世界也曾将自己定位为“年轻人创意实践平台”,认为年轻创作者及其创意是平台的最大价值所在。2019年,Mini World推出了Star Launch Program,旨在通过专业的指导、培训和支持激励,降低游戏开发的门槛,吸引更多优秀的游戏开发者。让即使是没有学过编程的小白玩家,也可以使用近千个积木和工具,制作出包括战斗、解谜、跑酷、冒险等玩法的完整游戏,并获得利润。父女组合Cherry就是其中之一。一位在广告业工作的父亲和他11岁的女儿在不到一年的时间里积累了近7000万件作品成为第一个赚取100万美元的迷你世界开发者。与此同时,尽管去年开发商的收益超过了2000万美元,但《迷你世界》显然有更大的目标。2020年10月,“星旗计划”再次升级,声称将为开发商提供上亿流量支持、超亿资金支持和一站式综合服务,帮助玩家从零成长为一名开发商,甚至成立自己的游戏工作室,并实现可持续的商业利润。据报道,在春节期间,由风云队制作的一张名为“跳色”的地图在一个月内被下载超过1000万次,创下了纪录。

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显然,平台的认可和支持在一定程度上激励玩家创造更多UGC内容。在过去的5年里,迷你世界已经积累了数千万款游戏,并在2020年超过了1亿的月活跃用户。如今,每三个Miniworld用户中就有一个是内容所有者,在开发者、玩家和Miniworld平台之间形成了一个封闭的循环,形成了一个良好的社区平台生态系统。在这一点上,沙盒游戏的平台化前景似乎很光明。然而,内容监管的难度和青少年预防成瘾的实施是所有青少年用户主导的UGC平台需要面对的两大问题。《Roblox》和《迷你世界》在这方面都有显著的负面体验,并且在未来也可能面临这些风险。似乎还没有人能给出一个完美的答案。也许是基于他的第一次基于教育技术的冒险经历,Baszucki在《Roblox Beta》还被称“DynaBlocks”时就决定了儿童和教育的核心目标。“《Roblox》在教育方面投入了大量时间和金钱,将编程教育作为公司的核心。沙盒游戏似乎具有“寓教于乐”的基因,Mini Worlds也在积极探索这一领域。早在2018年,就有教师使用迷你世界模拟消化系统和生态系统进行教学。第二年开发者支持项目上线后,迷你世界还引入了触发器、脚本和其他具有编程思维的创造性工具。出乎意料的是,很多青少年在使用这些工具制作游戏地图的过程中也掌握了相关的编程知识。

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更让人惊讶的是,今年春节期间,“小程序”悄然上线。在几乎没有推广的情况下,它在一个月内获得了100多万用户。据了解,目前“小程序”在线学习用户超过30万,每天使用“小程序”创作的虚拟作品超过20万件。《Roblox》和《Mini Worlds》并不是唯一这样做的游戏,因为许多游戏都强调其“寓教于乐”和“正能量”属性。作为一款面向未成年人,尤其是幼儿的娱乐产品,在面临父母信任危机时无疑是一个很好的切入点。理想情况下,当编程成为一种创造游戏的工具时,游戏也会反过来激励上百万青少年学习编程。这样的良性循环不仅可以促进创意生态的进一步完善,也可以解决一些家长对游戏的负面认知:将平台的价值从娱乐转变为学习和教育。但在现实中,游戏和教育往往是截然相反的。游戏更有可能吸引用户,但不太可能说服父母。如何在两者之间找到平衡是最大的问题,而《Roblox》和《迷你世界》则提供了不同的答案。

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