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多款独立游戏连续成功:并不是以小博大,而是营销与时俱进

时间:2022-02-09 14:23 来源:网络 作者:暗魔梁淦

在过去,“小型、中型的独立游戏的成功在行业中一直是个谜。许多人还怀疑,单靠流动营销来旅游是否同样有效。事实上,国内两个极端的产品方向的批量促销的成功验证了批量营销的普遍性。根据DataEye的《2020年游戏市场购买白皮书》,mmo游戏继续主导着前100名收益游戏。与此同时,在广电协会发布的《2020年中国游戏行业报告》中,ARPG/MMORPG占TOP100营收的19.45%,份额排名第一。商业游戏现在是成功购买的必要条件。另一方面,没有应用内置付费功能的超休闲游戏则依赖于创造性的游戏玩法和付费量来实现用户规模和收益的爆炸式增长。这是显示购买数量如何改变游戏收益和用户规模的另一个维度。同样地,购买对于具有创造性的独立游戏也是有效的,但前提是需要投入大量的市场营销。

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与早期的市场营销环境相比,现在网络有足够多的媒体团体和自媒体创造者专注于独立游戏领域,这在过去是不可想象的。由于整个行业的发展,游戏媒体,如17173等门户网站,曾经是游戏产品的主要推广渠道,现在主要集中在商业游戏和掌机杰作上。独立游戏在这种传统的游戏媒体平台上,由于其用户群体较小,不可能有特殊待遇。然而,这个时代的发展超出了所有人的想象。自媒体时代的到来彻底颠覆了这一现状,独立游戏成为众多直播平台主播、B台UP主播、抖音KOL的新宠。

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由于大量自媒体内容的涌入,独立游戏领域也呈现出垂直细分的趋势。越来越多的主持人和UP主持人呈现出个人偏好多样化的趋势。因此,以独行客为主要创作取向的独行客,自然会借此机会“翻唱”。在B网站发布的“2020 Game Zone年度回顾”中,《IWANNA》、《Hellgirl King》和《Light Encounter》被评为比《赛博朋克》(Cyberpunk 20)更受欢迎的游戏77年更高。值得注意的是,由于UP制作的UGC内容,玩家自发创造出了最具吸引力、转化率最高的创意素材,减轻了独立游戏发行商制作游戏广告素材的压力。之后类似于游戏营销的众包模式也出现在各个平台上,如B网站出资分享奖金,抖音的游戏发行商计划,由发行商分配资金,创作者自愿参与,实现独立游戏在广告创意和材料制作上与大公司竞争的能力。与此同时,像TapTap这样基于社区的平台在过去两年变得越来越受欢迎。包括《The Best Snail》和《Lantern & Dungeons》在内的许多新游戏在拒绝应用商店后都选择了TapTap,因为TapTap拥有大量独立游戏玩家,而且它的零收益策略对独立游戏很友好。

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