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超休闲游戏越来越火热,但蕴含的矛盾也越来越突出

时间:2024-09-05 14:23 来源:网络 作者:暗魔梁淦

苹果在表达对超休闲游戏的喜爱方面动作迟缓。你可能会说,它在理解用户需求方面进展缓慢,但开发商和发行商自然会比平台发展得更快。随着Voodoo的崛起,超休闲游戏发行商因其收购分销模式的透明度而涌现。还有像Say Games等Voodoo模式的竞争对手,Raketspel等从发行商中分离出来独立运营的开发商,以及AppLovin等交叉营销服务公司。当大量超休闲游戏不断测试曾经被人鄙视的广告盈利模式时,大公司也纷纷退出,投入到竞争中。

超休闲游戏越来越火热,但蕴含的矛盾也越来越突出


例如,育碧在2016年收购了Ketchapp,并在2019年收购了另一家超休闲游戏开发商和发行商Green Panda Games。腾讯直接瞄准了这条大鱼,今年8月,Voodoo宣布将以14亿美元收购该公司的少数股权。随着外部环境的变化,超休闲游戏本身的内部也会发生变化。这一变化主要体现在两个方面:休闲游戏行业的进一步分化,以及剽窃现象的进一步恶化。今年9月,App Annie推出了一项名为Game IQ的新功能,旨在建立一个标准化的分类模型。休闲游戏分为超级休闲、益智和街机游戏,而超级休闲游戏又进一步细分为解谜、跑酷、减压等。

超休闲游戏越来越火热,但蕴含的矛盾也越来越突出


在Ohayoo学院最近开设的一门在线公开课上,讲师李宇超也将休闲游戏具体分为超休闲、中度休闲和重度休闲三大类,其中超休闲也有典型的分类标准:玩法在30分钟以内,内容纯构思,只要吸力量大就能获得大量新增量。有趣的是,在李宇超的分类中,超休闲和精品休闲已经成为休闲游戏的两大类。换句话说,超休闲游戏并不意味着优秀。因此,超休闲游戏被认为是抄袭的对象,相关诉讼也开始出现。9月,Voodoo以“木片”的微调和操作,从玩法角度击败了Hero Games和Rolic Games这两名超休闲玩家。

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腾讯广告行业销售运营总经理郭俊贤曾分析过IAA (advertising cash)游戏的商业模式。在他看来,“只有C和B都有价值,而且有人愿意付钱,事情才能继续做下去。”Ohayoo总经理徐培祥也指出了收益对于休闲游戏开发商的重要性,因此Ohayoo在收益方面给予开发商很多优惠。“只要不赔钱,我们就不想赚钱,”徐说。从某种意义上说,休闲游戏和超休闲游戏是行业中的小开发商(游戏邦注:即中小型开发商)能够存活下来并利用新的发展机遇的地方,它们是优秀游戏中的佼佼者。

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