Unity是一家传奇公司。2004年,一个丹麦人、一个冰岛人和一个德国人在网上成为了朋友,就像任何一个年轻的梦想家一样,他们一见如故,决定制作一款游戏。他们三人在丹麦哥本哈根的一间小公寓里成立了OTTE (Over the Edge Entertainment),也就是Unity的前身。但是,就像大多数有梦想的年轻人一样,OTTE拥有许多理念,尝试了许多演示版本,但游戏却很糟糕。OTTE不是死胡同。本着不浪费金钱的精神,OTTE的创始人之一David Helgason认为,虽然我们不能制作游戏,但我们已经积累了一些可供他人使用的技术。所以第二年团队搬到了美国,重新命名为Unity,意思是“全包”,并开始销售水。

这种“水”可以卖15年。从三个吃不起饭只致力于自己的游戏的人,到超过3000名员工,150万活跃开发者,以及2019年最畅销的100款游戏中的93%都是使用Unity开发的,奇迹已经发生了。根据App Annie的数据,Unity在中国、美国、日本和韩国等主要全球市场占有超过50%的市场份额。根据Unity自己的统计,苹果App Store和谷歌Play前1000名手机游戏中有53%是使用Unity引擎创造的,这与三方的观察数据基本一致。Unity的发行也具有传奇色彩。一般来说,上市公司的发行价是由经纪人确定的,即“专业的人做专业的事”。不统一。Unity采用“荷兰式拍卖”方式,直接从最高价格开始定价,只接受高估而不接受低估。最后,Unity的定价是52美元就在外界认为这一价格过高的时候,Unity在首日交易中跃升了30%以上,剩下的一切都已成为历史。

小团队扭亏的故事并不只是关于Unity本身。它的流行意味着工业互联网的价值已经得到认可,投资者正在押注于行业的未来。Unity受欢迎背后的逻辑是,游戏和科技行业看起来都不错。从游戏产业,一个游戏是呈几何级数增长的复杂性,作为用户需求变得越来越像一个无底洞,质量是越来越常见,游戏开发是一个团队变得越来越难以支持。今天,如果开发一款游戏意味着同时开发一个引擎,那么超过90%的游戏CP都将失败。游戏引擎作为技术提供者扮演着重要的角色。更准确地说,引擎公司的技术,游戏制造商的投资和创意,以及各种平台的流动,构成了现代游戏工业化生产的“流水线”。

所以事实上,不仅是Unity,还有国内的Cocos、Layabox、Egret等,甚至相关的大数据分析公司、流行平台等服务提供商也相继坐了起来,有能力上市或成立事实。在研发方面,Unity的长期竞争对手unreal Engine的母公司Epic在8月份进行了一轮17.8亿美元的融资,估值为173亿美元,但该公司尚未公开上市。在国内引擎方面,Cocos并未上市(其母公司Touch Technology于2014年放弃上市),但在2018年,Cocos以1.2亿美元的估值进行了单独融资,GameLook认为这一估值在当时被严重低估。