改变一直是游戏行业的永恒主题,年轻玩家的数量一直是手机游戏行业的绝对领导者。根据QuestMobile发布的《2020中国移动互联网秋季报告》显示,90后已成为移动互联网第一主力。而这群年轻人除了喜欢看视频外,玩游戏也成了他们最喜欢的“职业”。整个手游市场弥漫着青春的气息,同时也带来了玩家消费习惯的巨大改变,甚至《战双帕弥什》这样的全球成功大爆发。神通天下,不仅首次打开了欧美二级市场,也彻底颠覆了品类收入的上限。在第一个月,仅移动业务的营收就达到2.45亿美元。今天,元玩家作为一个整体拥有与MMO用户同样强大的消费能力,这一点从Kulow技术中就可以看出。
令人惊讶的是,这家游戏公司并非诞生于上海。最早在珠海成立,2015年迁至广州,开始了二维游戏的研发和原创IP的孵化。该公司制作的“Battle pair”系列也在全球玩家中获得了良好的反响此后,库洛科技与英雄互动娱乐于2019年12月5日联手推出续集《战双堂》。虽然这两款游戏都属于“Twin Wars”系列,但游戏玩法和风格却完全不同。双Parmesis虽然Kullo技术和Heroes都没有发布《战双帕弥什》的具体数据,但GameLook根据同行的数据平台统计,对2019年12月至2020年10月的iOS营收进行了估算。因此,iOS版本的《战双帕弥什》在发布后不到一年的时间里就达到了2.9亿元。加上台湾的服务收入,总金额为3.03亿元,远远领先于生产水平。不仅如此,这款游戏在发布前平台的预订量约为200万,发布第二天便进入了TOP3畅销榜单,在多次进入国内iOS畅销榜单前10名之后,便结束了它们都是二次元的第一层元素。
从《战双帕弥什》的持续成功和高收入来看,二维游戏的商业维度价值已经比以前高得多,甚至可以与一些mmo相媲美,这自然与玩法类优势的溢出分不开。卡牌+X玩法溢出,质量升级涵盖更多类型早在2013-2015年,游戏行业便出现了一波“纸牌+X”热潮,即伴随着许多全新且令人兴奋的游戏玩法,但却并未留下任何内容。而随着“垮坏3”的出现,2元率先拾起“牌+X”的玩法,相继诞生了“阴阳师”、“明日方舟”、“原神”等诸多影响整个行业的作品。那么,卡牌+玩法是如何受到当前玩家的青睐的呢?鉴于几年前的局限性,卡牌+X游戏玩法有很多创新,但游戏的低劣质量并不能真正代表这一点,更别说威胁到当时的mmo等主流游戏类型了。
Epic高级技术美术师Wenlei Li曾表示:“游戏的输出必须是高质量的。有了一个好的演示版本,玩家自然会对故事感兴趣。而质量达不到标准,玩法创新难以实现,这才是“卡牌+X”玩法热过山车下降的真正原因。随着技术的发展和移动设备的不断升级,Crash 3的出现是“Card +X”再次出现的重要拐点。2016年,3D 2d动作手游《战双帕弥什》正式上线。在下一代屏幕中,“纸牌+动作”的设计重新开启了所有人对这一游戏玩法的想象。但另一方面,对玩法创新的投入必须以保证游戏质量为前提,这也在一定程度上导致了双元素产品成本的不断增加。“天价”的研发成本无处不在,甚至造物主也在产品上花费了数亿美元。幸运的是,现在的二维元游戏已经远远超出了传统的制作水平,高质量的CV团队、PV、美术、音乐已经成为标准,而且游戏表现也越来越戏剧化、掌机化。不仅摆脱了日本扩散IP的束缚,甚至开始创作《崩溃》系列、《阴阳师》系列等一批有影响力的原创IP。