万圣节前夕,作为欧洲和美国地区的主要节日之一,通常与超自然的事物联系在一起,古代凯尔特人和爱尔兰人认为,10月的最后一天,死者将重返人间,是“死者的日子”,在19世纪,来自爱尔兰和苏格兰的移民将这一传统传播到世界各地的英国殖民地,其他国家,受美国文化的影响,开始在20世纪末万圣节打扮。虽然由于世俗化的影响,无论在东方还是西方,传统的鬼色都没有那么强烈,但万圣节仍然是西方文化中最恐怖的节日之一。恐怖游戏对万圣节并不陌生,《恐鬼症》在10月发行的前三周就登上了Steam排行榜的榜首,并创下了在线游戏的新高。恐怖游戏作为一个相对较小的类别,近年来被越来越多的人所熟知,无论是旧菜式还是新菜式,还是新IP系列,甚至是手机游戏。谁没有在视频网站上观看过恐怖游戏的现场直播,并在博主的尖叫声中大笑过呢?但对于许多人来说,这就是一切,毕竟恐怖游戏在评级或销量方面并不像同类游戏那样出色。
但今年似乎有点出人意料,《恐鬼症》从10月完全爆发,国内外所有主播都在直播,大家也都在玩或观看,销量攀升,居首位。然后我们将着眼于游戏本身,并了解为何一款小众恐怖游戏会突然成为热门游戏。与国内的恐怖游戏类似,如近年来流行的《纸人》系列,这两首歌分别在清明节和饿鬼节前后发行。对于欧美的恐怖游戏来说,下半年最常见的时期是万圣节。万圣节的主题是鬼、吓人、还有死亡、魔法、怪物幽灵、女巫、僵尸、骷髅、恶魔等通常与恐怖游戏的主题和主要元素联系在一起。“怕鬼”,“失忆症”重生和三个游戏的面貌,除了“怕鬼”以外的恐怖合作是一个多人在线游戏,另外两个是阴谋的恐怖解密游戏,以及是否在“失忆”或“字符集的面貌无法反击,通过求解球迷推动情节设置。我们可以把这三个游戏分成两部分来考虑。首先,我们看一个类“健忘症:重生”和“容貌,两个游戏除了一些组相似,也很擅长使用抑郁的环境和氛围,创建一个恐慌,让玩家来吓唬自己,但也有理性的设定,当角色压力之下,经历了各种各样的自然事件。
尽管这两款游戏在玩法和系统上有一些相似之处,但它们在故事设置和故事叙述上是完全不同的。虽然这两款游戏都是故事导向型的恐怖游戏,但《失忆症》遵循了Frictional Games对该系列游戏的熟悉方法,即交叉叙事,即主角必须在不同时间通过重复跳跃的记忆将故事串在一起;主人公是章节之间的线索,连接所有的故事,然后回到自己的故事中去解决谜题。作为一款现象类游戏,《恐鬼症》不同于前两个故事推广的单机恐怖游戏,而是采用多人在线合作的形式,以追捕为主要目的的心理恐怖游戏。与独立的流派,其重点是如何讲一个好故事,害怕鬼魂只是有限的水平设置,给玩家一个合理的理由,但在核心游戏,这个游戏是不同的,从背景、运行机制和游戏更加多样化。
如果失忆:重生而《恐鬼症》是受故事驱动的,而《恐鬼症》则是受任务驱动的。虽然同样具有益智和探索的属性,但作为一款多人游戏,《恐鬼症》更注重完成任务的逻辑和手段,恐怖只是作为同伴。然而,对整个游戏的恐怖氛围的要求也更高,因为多人游戏的社交性质大大降低了游戏的恐怖感,如何让一个小团队中的4个人同时尖叫和感到恐惧是一个非常困难的挑战。《恐鬼症》利用了游戏中最常见的三个因素来达到这种效果。一个是环境。游戏画面质量不是很好,但这种画面和黑暗鬼屋的设置首先压缩了玩家所能接收到的信息,增加了玩家的心理压力。而在游戏玩法中,甚至需要喊出鬼的名字,与鬼沟通,进一步增强替代感;最后,还有游戏的社交方面。整个游戏是和队友一起玩的,当其中一名球员的声音有明显的反应时,每个人都会加倍警惕和紧张。《恐鬼症》在整个游戏从传统的单一模型由情节,通过游戏和游戏系统加强玩家恐惧的感知,实现玩家所有吓唬自己的影响,所以在保证较高的操作同时,恐怖游戏的程度也减少,这也是游戏本身会很热的原因之一。