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《仙境传说》IP又发新游,听听设计师的解析

时间:2024-09-06 15:30 来源:网络 作者:暗魔梁淦

自获得《仙境传说》系列国内独家授权以来,君梦游戏在该IP上投入巨资,收获颇丰。行业数据显示,2017年,君梦游戏旗下RO系列游戏总营业额突破10亿元。杨佳鹏告诉GameLook,他将继续致力于《奇境传奇》的IP。我们的定位是,将新一代产品的诞生作为一种长期产品,可以运营5年以上。”对于君梦游戏来说,《《仙境传说》:新一代的诞生》既是一个熟悉的IP,也是一个陌生的领域。在Jun孟的第一个实时MMO的开发过程中遇到了哪些问题?作为RO系列的新产品,《新一代的诞生》有什么不同?项目从立项到上线历时三年多,期间我和我的团队承受了来自各个方面的压力。直到游戏在香港、澳门和台湾发行后,核心团队才得以安睡这个名字实际上有好几个意思。首先,《新一代的诞生》本身就是一款RO终端游戏。之所以选择这个名字,是出于对团队未来愿景的期待,这也是我们新一代的故事。此外,游戏的主要故事也是围绕着一个新的冒险家,到新世界开始新的冒险,写自己的新一代故事。

《仙境传说》IP又发新游,听听设计师的解析


在内容上,游戏也有许多不同于最终游戏的设置,打破了IP用户的固有认知。因此,我们选择这样一个名称,这意味着我们主要关注的不是还原,而是“新”,从产品的名称上给用户一定的感知。产品一开始非常粗糙,流畅度和精细度都没有达到市场的主流水平。然而,我们背后有君盟联合研发团队,不断克服一个又一个问题。当然,在此期间,我和我的团队也承受了来自各个方面的压力。毫不夸张地说,在游戏在香港、澳门和台湾发行之前,核心团队都没有睡得安稳。贾鹏阳:当然有一些困难。最难处理的是粉丝对IP有固有的认知,这与我们不同内容创新存在一定的冲突。经过几次测试和小规模的用户研究,我们得出了一个核心结论:用户本身能够接受创新,但关键是它们的设计是否有趣。有趣有趣的设计,用户可以接受,不有趣的设计,无论修复与否,对用户来说都是一种消极的体验。用户本能地认为它不好玩,因为他们修改了原来的设计,但实际上用户想表达的是“不好玩”,不一定是“不还原”。当我们得出这个结论时,所有的游戏玩法设计都应该首先考虑趣味性,然后再在此基础上考虑修复,这样后续的研发就会比较顺利。会有。首先,我们的团队成员都是游戏的忠实用户和粉丝,所以对于乐趣的判断与玩家的感受基本一致。我们投入的一些传统游戏,副本和天气系统,已经在网络游戏的主流,我们想到的第一件事当我们把他们变成新一代的诞生是什么样的天气系统是乐趣和什么样的副本是乐趣。

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份有趣的核心应该是老板战争,例如,通过老板技能旨在消除数值压实的机车,天气系统,我们的天气系统,与游戏紧密相连,采集系统转换结果的时候会有不同的收集和健康的身体,将遵循不同的获取速度。不同的天气也会改变怪物的攻击模式,例如被动的怪物会变成主动的。在整个系统整合完成后,我们将对其进行测试,并通过用户反馈得出最终结论。在用户反馈方面,我们的原则是“快速迭代,快速完成产品的最短板”。例如,在故事方面,RO用户可能不太关注这个故事,很少有用户说我们的故事不好,所以可以认为这个故事是passing。我们可以关注用户的负面反馈,对比数据来确定调整的方向。品质是骏梦这么多年来做游戏的一致标准,无论是最早的“小忍者”“新仙剑”,还是后来的“秦明月”和“霹雳江湖”,其实我们将始终用最高的标准来要求,品质是我们长期的方向。用户的需求变化和演变,实际上我们要做的是迎合目前主流用户需求的产品,如产品没有商城,没有收入的活动,在游戏中所有项目输出,然后通过贸易流通,而不是被迫肝脏,不是强迫氪,传递给玩家对产品的第一印象。事实上,我们的产品是一款迎合当前主流受众的产品,并没有区分新老玩家。新玩家和有经验玩家的需求都在不断变化和发展。例如,现在的主流用户希望游戏不强迫人们玩游戏,可以用肝脏玩游戏,可以用肝脏交换游戏,有更多自由,对不同玩法的限制更少,有更好的盈利活动饮食模式,等等。

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我们有时会在内部开玩笑说,我们想要制作一款tap和Bahamut用户找不到圆点的游戏。所以我们将用户关心,比如被迫氪指出一个接一个地解决,当项目解决难点,如没有商城,纯系设计,等等,从交易我们的游戏也没有每周或每月收入的活动,我们只有一些内容的节日,优先,以便拉出活动。整个游戏向用户传达了一种氛围,即用户可以玩佛教,也可以付费玩,可以考虑到不同用户的不同需求,绝不能强迫玩家。我们还想感谢我们的出版合作伙伴,他们非常信任我们,没有让我们参与一些传统的商业化活动。我们的总体设计是,我们80%的每日收益是在每天2个小时内产生的,大多数用户对此都很满意。虽然我们的用户平均在线时间超过10小时,但我们的大部分收益都是在2小时内产生的。与此同时,我们加入了世界排名系统。每个服务器开启后,世界级别将继续上升,当玩家远远落后于世界级别时,游戏中的经验收获将更大,最高可达300%的经验补偿。另一方面,如果我们过多地超过世界水平,每日体验收益将会下降。我们尽量将同一服务器的用户级别保持在正负5级的范围内,以确保用户级别不会有太大的差异。我们的游戏内活动主要分为两条线,一条是游戏内容,另一条是节日活动。以内容为导向的活动有:普隆德拉国庆节、吉芬魔术节、Fiyang夜市等以游戏世界观为背景的活动,以节日为导向的活动有:万圣节至黑色星期五、感恩节、圣诞节、元旦、春节等,会有不同的节日活动和主题活动,以活动为主。

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