优秀的故事往往是优秀游戏的必要条件,激战也不例外。因为游戏没有知名的IP来支持它,如果你想从故事中收获玩家,你就需要制作团队自己去做。《无限激战》游戏采用当前热门的“赛博朋克”主题作为游戏的整体基调,故事发生在未来城市“Black D.S.”,在凯撒生物工业机械公司的高压统治下,地下抵抗组织“Black Dawn”是唯一的希望。为了在游戏中获得收入,所有的角色都是继续故事的背景,所以在几十个英雄中,有复杂的关系让团队或玩家来补充和想象,例如来历不明的少年“格兰特”,自大的女剑客“红雀”,由可靠的重护送“暴君”、可爱天真的网络偶像“深蓝”等组成……这群性格迥异的人,将在未来的城市中为城市的未来而战。在传统的美食评论中,外观通常是首先进行比较的,游戏行业也不例外。在3D建模盛行的手游时代,似乎每个游戏开发公司都在追求完美的任务绘制和极致的画面表现。为了不让自己处于劣势,《无限激战》在图像层面上也是一款不错的游戏。
为了使游戏更明显的几十个字符识别,游戏制作团队还挣扎在字符轮廓,尤其是在角色动画设计,每个动态包含关键信息,在发布的时候角色,玩家将能够理解他们的战斗风格,如可爱的角色深蓝色,瘦弱的身体,可爱的脸,结合法师的技能设置,游戏角色相遇时被贴上辅助或脆弱法师的标签,角色之间的差异也很明显。我们都知道,战斗游戏的整体艺术目标是让它更容易理解,这样玩家就能快速理解屏幕上发生的事情,即使是那些没有玩过游戏的人,在看了视频或直播后也能理解足够的同情心。游戏,图片视图设置为2.5 D俯角,加上简单又不失未来的场景和细节设计的感觉,很容易让玩家加入游戏迅速,为了避免纯技能和句子,进入游戏而且游戏在对战感受方面的体现也很好,不仅指尖划过屏幕的轨迹会特别的指示,在连击过程中,还会有大字体效果和动作反馈作为保证,当杀戮技能的名字和红色的暴击次数出现在屏幕上时,我相信血的感觉会自然升起。除此之外,《无限激战》作为一款格斗游戏,张星娱乐无论是在游戏模式还是游戏运营的设计上都值得称道。首先,游戏中的战斗系统包含了各种动作元素,如骚动、盾牌、飘浮、爆发、闪避等,所以游戏在一定程度上更加注重技能释放与时机判断的联系。连击是战斗游戏的灵魂。为了更好的表现,《无限激战》甚至允许玩家实现“无限连击”,这意味着所有的战斗都取决于力量。许多玩家说他们已经恢复了在DNF领域中连击的乐趣。
由于按键的复杂性,为了获得良好的游戏体验,我们还需要牢记一些特定的游戏机制。根据测试,每个角色将有三个技能,两个小和一个大,并将增加两个辅助技能,“躲避”和“僵硬”。其中,“道奇”作为普通用户的各种各样的游戏,自然是不用说,在“无限激战”也是必要的技能来破解对手的组合,更重要的是,然而,是罕见的“增加hardscore”设计,称为破灭,这需要玩家花半管的能量释放,这主要是为了在短时间内增加角色的抵抗能力,并迅速失去控制和伤害,扰乱对手的连击节奏。一名新手可以体验共单决和奖励混乱两种模式,单决延续了拳击之王经典的三局两胜的游戏机制,当出局当一个战争英雄死亡,玩家将选择一个新的英雄继续战斗。这是对湍流的奖励。玩家将在3 v3团队的形式与其他玩家,每个玩家出生头将携带一个小基地得分,开枪杀死所有的成绩,人们可以获得敌人的头首先得到30分积累团队获胜,死亡不会进入英雄的选择,但直接基于自己的复活。
但是值得一提的是,当玩家到达三级后,游戏便开始了生存模式,即所谓的“吃鸡模式”。球员将被分为4个小组,在大面积3 x3的战场,为了避免随机刷新的毒药范围,为了杀死怪物或者打破收集设备、生存队将会赢得最后的球员,现在也不会直接死后,但是倒计时结束后会复活身边的队友,除非剩下的两名队友被杀死,而且这个模式还包括单人模式,死亡被消灭。而,这款游戏并不完美。公平和流畅性仍有待优化。前者是所有竞争性游戏的关键,而后者则是玩家最重要的游戏体验。他并没有随大流,而是在去年的第二次beta测试后明确表示,他将“专注于玩家体验”,并承诺在游戏正式发布后给予玩家满意的反馈。