两次测试,两次服务器崩溃,这样一款多人社交游戏在短时间内,用沙雕玩“轻松”完成了自己的破圈传播。当然,这并不是第一款以打破循环为目标的沙雕游戏。《人类一败涂地》将沙雕带到消费者市场已经四年了。多亏了真实的物理引擎,柔软可爱的角色动作,以及《人类一败涂地》的“社交”属性,游戏的图像非常有趣。多亏了有趣的视频、自媒体和主播,这款游戏在两年内售出了200万份,现在正朝着500万份的目标前进。另一款沙雕游戏《人类一败涂地》于8月4日发行,第一周就卖出了200多万份。据SuperData 8月份发布的《全球数字游戏市场调查报告》显示,在PC游戏排行榜上,《人类一败涂地》超越《英雄联盟》、《穿越火线》和《梦幻西游》,成为8月份最畅销的海外游戏。9月24日还将推出沙雕休闲游戏《人类一败涂地》在发行一周内,游戏便卖出了20万至50万份,并获得92%的好评。
不难看出,尽管这些所谓的沙雕游戏的核心玩法有所不同,但它们的开发往往是基于社交互动,并通过滑稽的玩法表达强化这种关系。从沙雕的级别来看,似乎一款游戏的沙雕程度越高,它的销量和人气就越高。无厘头,朋友做工具......看似不严重,强烈的对比砂雕刻比赛,正是由于这些“缺陷”,在当今的时代,各种各样的亚文化,不断迎合大多数人的味道,其年度实现爆炸性的成就甚至超越的五或六年的研究和发展。这种现象在过去四年中尤为频繁。但是,尽管存在幸存者偏见,我们也应该认识到一个事实:成功这里很少有沙雕和许多失败的派对游戏。并非所有派对游戏都是沙雕游戏,虽然沙雕游戏开发起来并不困难,但“足够的沙雕”理念(游戏邦注:这是让玩家开心的核心理念)却是阻碍他们成功的更大障碍。这不能简单地归类为编造,而是根据传统前提创造一种对比感。这需要大量的视角,丰富的游戏开发经验,以及跳出固有思维模式的勇气。这一点从那些创造文化游戏的人身上就能看出来。根据Mich Tech创始人Michael Lo的说法,Culture Games团队相信“小而精”,即由“十几个凶悍的女人和男人组成”。在此之前,该团队致力于VR领域的SKYBOX,该产品在2017年被谷歌IO推荐,同时也是Facebook的第一个Quest应用,并最终成为VR领域的头号玩家。
至于《人类一败涂地》,罗承认团队为这款游戏投入了近3年的时间。之所以花了这么长时间,只是为了把它打造成一个世界级的娱乐产品。对于多人游戏类型来说,一旦流行起来,手机游戏将是下一个普遍趋势。其中一个最明显的例子就是《人类一败涂地》,在《人类一败涂地》发行18天后,该公司宣布将与Bilibili合作推出一款同名手机游戏。动物派对也是一样的,如果不是更好的话。手机游戏有多快?从10月5日开始的第二轮测试开始,游戏在第二天逐渐流行起来,10月10日,手机游戏版本页面在TapTap上发布,宣布了手机游戏。整个过程只有5天。显然,在这场秋季著名的山战中,单从速度的角度来看,“动物派对”可以说是实现了弯道的“追车”。
今年最受欢迎的两款休闲派对游戏迅速走红进入结束换手阶段。这让你想知道:为什么要急着去游泳?从游戏本身的特点来看,无论是Jelly Bean Man还是Animal Party,这类游戏的操作相对简单,不涉及复杂的按键,为手机游戏提供了重要的现实依据。例如,《人类一败涂地》是一款与《人类一败涂地》非常相似的游戏,玩家可以在游戏中冲刺、抓取、攀爬、拖拽等角色,所有这些都需要使用通常的7个按钮——方向键、鼠标等等。为了在有限的按键数量中表达各种色动作,游戏对按键模式进行了整合和优化,不同的点击方式,如长按、连击、单点等,都会产生不同的效果。不难发现,如果将这些动作一一还原到手机游戏中,那么遵循当前的手机游戏开发技术也就不难了。即使移植后,手机游戏的体验也可能比PC游戏更好。手机游戏不是派对游戏的消极优化,而是积极的增强。促成休闲派对游戏的另一个因素是休闲游戏本身的产品生命周期较短。就休闲游戏的产品性质而言,由于用户生活中的时间碎片化,它们在玩法机制方面往往比较粗糙和简单。这也决定了游戏自然带有“不玩”的Debuff,“玩一段时间就厌倦了”已经成为许多休闲玩家去坑的一大原因。“轻松游戏”的另一个缺点是来自竞争者的竞争。因为游戏玩法本身并不是抄袭,而休闲游戏的玩法也并不复杂,所以一款休闲游戏一旦流行起来,很快就会出现大量的抄袭竞争对手。这些竞争对手除了与原有的“大师”竞争之外,还不断地相互蚕食,导致市场上出现大量参差不齐的产品,用户的兴趣迅速被侵蚀,产品的交货期极短,垂直品类市场迅速萎缩。而《动物派对》很快就宣布了手机游戏,不仅在市场上宣布作为一款游戏的“主人”身份,要加快市场的步伐。