2016年5月19日,一年一度的谷歌I/O开发者大会在美国旧金山举行。谷歌虚拟现实部门负责人克雷·巴沃尔(Clay Bavor)为该公司期待已久的虚拟现实平台Daydream揭幕。随之而来的是一整套VR解决方案,包括眼罩和远程控制设计解决方案、移动硬件认证和内容商店。Daydream平台的核心是一款Android手机。要获得完整的VR体验,用户需要另一个Android遥控器(谷歌后来推出了单独的遥控器)和一个Daydream View耳机作为显示器。谷歌的VR野心已经不是什么秘密了。一方面,自2014年以来,各大科技巨头都在VR领域摆出了自己的立场。例如,三星在2015年底推出了Gear VR智能手机头盔,并与Facebook的Oculus建立了密切合作。2015年3月,HTC与Valve联合开发了一款VR头戴设备HTC Vive (access VR)。谷歌,作为他们中的一员,不能缺席;
而谷歌的Android则占据了85.3%的全球移动市场份额。凭借这一绝对优势,谷歌显然比“朋友”更有希望制定一套VR行业标准,开辟属于自己的VR王国。在Daydream发布后不久,谷歌的高级产品经理Brahim Elbouchikhi告诉记者,“数亿人”将在未来两年内使用Daydream手机,谷歌的目标是使Daydream基于android。值得注意的是,这并不是谷歌首次进军移动VR领域。早在2014年,谷歌就尝试性地发布了一款廉价版的Cardboard VR设备VR盒子由纸板、镜头、磁铁等材料制成,可以借助手机提供简单的虚拟现实体验。新奇和廉价是打开消费者市场的两大关键,而Cardboard显然拥有这两大关键。结果产品获得了良好的市场反馈,甚至迫使谷歌加班生产500万张Cardboard,引发了移动VR大战。或许Cardboard良好的市场表现给谷歌留下了一个错误的印象,在2015年初,谷歌的著名终身设计师Jon Wiley领导了Daydream View的设计和开发。但是,移动VR市场的衰退是知名设计师不可忽视的。
根据SuperData和Unity 2017年的统计数据,Daydream View在2016年仅售出20.9万台,而2017年第一季度的销量为15.3万台。该平台上的内容下载量也令人失望,截至2016年底,大多数应用的下载量在5000至1万次之间。市场表现不佳,合伙人叫嚣“被骗了”,有的甚至在一年后进行了五折清仓大甩卖,但即便如此,市场反应仍不热烈。VR硬件销售不足成为Daydream平台发展的最大障碍,市场份额过低也预示着谷歌将放弃VR业务。作为对Daydream去年破产的回应,谷歌表示,它发现了移动VR的“重大局限性”,这意味着它不打算成为一个可行的长期解决方案。他说道:“最明显的是,当人们将智能手机置于移动耳机中时,却无法打开手机上的其他应用程序,这就会产生沉浸感冲突。”
事实上,除了缺乏沉浸感之外,移动设备性能的局限性也决定了移动VR的前景。对于消费者来说,一个合格的VR设备应该给自己一个高度逼真的世界。但与宏达国际(HTC)相比无论是外部虚拟现实(HTV Vive)还是Facebook的一体化虚拟现实(Oculus)都有专门的成像硬件(显卡)。移动VR的成像只依赖于手机本身的性能,渲染和计算性能还远远落后于专用设备。此外,性能差距也会导致移动VR中的内容层面的脱节。许多游戏公司都不愿仅为移动设备开发VR。即使制作出来了,它的内容质量也与PC或主机上的VR产品有很大的不同,特别是在画面质量、帧率、延迟和其他影响用户体验的具体表现方面。“饥饿”的移动VR的内容生态无法很好的发展,这也是移动VR路径与其他两条路径有根本区别的原因。此外,移动VR在控制模式上的弊端也成为了压垮骆驼的最后一根稻草。虽然与外部和整体虚拟现实,所有处理等一系列的操作设备,但移动虚拟现实设备数量的传感器,后者有一个差距,使得移动虚拟现实控制设备是在一个阶段的“点击幻灯片”简单,进行复杂的操作,用户的自由,尤其是在游戏,有很多限制。