在《四海旅人》的故事中,世界即将被淹没,玩家扮演风的角色,引导学生部落迁移到世界的中心——世界之眼。学生们没有遇到敌人,只有自然灾害和缺乏资源。玩家所要做的就是克服沿途的障碍,将学生带到世界之眼中。你不是在玩一个人,而是在玩风,这是一种清新的游戏效果。当玩家选择一个学生或发出一个命令后,会听到一个耳语,很像风,暗示着是风在引导这个学生;当玩家要求学生移动时,在学生和目的地之间会有一阵风。据开发者称,《旅行者》最初是设计成一款充满野兽和怪物的生存探索游戏,但在开发过程中经历了一系列事件后,他们决定将《旅行者》变成一款“学生”与自然和谐相处的和平游戏。这便是开发者想要传达给玩家的内容。一旦你理解了开发者的理念,你就很容易理解为什么游戏会采用这种艺术风格。清新的艺术风格,柔和的音乐,没有直接收集的表达,没有敌人的设计都服务于与自然和谐相处的理念。
尽管如此,这一理念仍然贯穿于游戏的各个方面。在游戏中有一个特殊的地形,这叫做气场,保护周围的地形,和球员的收入收集资源减少;此外,如果玩家收集太多资源在游戏的早期阶段,将会有更多的自然灾害在以后的阶段,这有助于调整游戏的难度,是“人与自然和谐相处”理念的完美体现。如前所述,Roguelike元素在《traveler》中随处可见。Roguelike的乐趣在于反复挑战中各种随机元素所带来的新鲜感。游戏周期相对较短,玩家很少会连续几天玩同一款游戏。还有生存游戏收集资源以实现自给自足并最终克服恶劣环境的需求会延长游戏的进程,在《饥荒》或《我的世界》等游戏中,“回合”的长度可能以月为单位来衡量。这两个看似矛盾的元素是如何结合在一起的?在《Four Seas Travelers》中,玩家从四个部落中选择一个开始游戏,每个部落都有自己独特的特征和略微不同的环境。一旦进入游戏,你会有2到4个学生,根据部落的不同,每个学生都有一个随机奖励和一个负奖励。这些学生群体随机出生在一个小区域,由于洪水即将到来,每个区域的资源和时间都是有限的。这迫使玩家不断移动到下一个区域,而不是像《Famine》那样建造固定基地。游戏为每个区域设置了特定的进入标记,所以每个区域的玩家的主要任务是在确保生存的同时收集足够的资源去下一个区域,直到他们到达世界之眼并获胜。通过缩短和分割游戏周期,开发者最终赋予游戏类似于“Roguelike”游戏的节奏。
虽然整体游戏玩法属于Roguelike,但从各个区域来看,《旅行者》仍然是一款生存游戏。游戏的基本玩法是收集和建造,玩家驱动“学生”收集材料,收集足够的材料,然后使用这些材料建造建筑,以收集更多的材料,提高技术,制作食物等。“学生”将获得经验和解锁技能的每个班级,因为他们聚集,烹饪,狩猎等。每个班的先进“学生”将大大提高他们的工作效率和获得特殊技能。《四海》中的另一个特色系统是“罐头”把建筑。随着玩家不断移动,他们可以带走一些资源,但对于建筑却无能为力。所以开发者提供给玩家一个需要比普通建筑更多材料的外卖建筑,但由于其便携性,可以一次性建造。
有来自远方的商人与你交易,寺庙提供未知的影响探索,“奇想”随机导致负面影响……随机元素为游戏添加了乐趣,而随机负面事件则为游戏添加了许多策略。你可能已经注意到有些地方出了问题,但70%的Steam评级与令人惊叹的美术和有趣的游戏玩法相比还是很低的。《traveler》获得糟糕评论的原因与它的清新和治愈艺术形成鲜明对比——游戏太难了。不只是30%的玩家会有这种感觉,几乎所有玩家都有这种感觉。造成这种困难的原因有几个,如快餐消费、自然灾害频发、进入新领域的资源要求高。游戏的艺术性吸引了想要放松的玩家,让他们感受到游戏的难度,产生心理爆发。