6月27日,腾讯年度游戏大会在线召开。在众多游戏中,腾讯官方游戏社区“闪现一下”宣布正式发布。“闪现一下”作为一个社区产品,选择在每年的游戏发布节点上正式宣布发布,这确实很有意义,但背后的原因并不难理解。这实际上反映了腾讯对玩家交流的深刻理解:游戏与玩家之间的互动必须更加紧密、更加多样。然而,新的问题是,一个典型的玩家社区如何区分自己,如何吸引用户,并在各种形式的平台接近社区时成为第二个玩家社区?能否在这个阶段加深游戏与玩家之间的互动,带来新的思维和新的灵感?这些问题,让GameLook对腾讯游戏这一新动作充满了兴趣。“闪现一下”基本上是玩家在游戏之外的各种需求的集合,包括信息、礼品包、玩家之间的互动、与官员的互动等等。
“闪现一下”,当然,最大的特点是游戏品牌加工的化身,入住率不是纯粹的产品和客户服务,和游戏设计、艺术和其他高级团队,以及主机网络红军,压缩球员和项目交流的水平,既要提高官员收集玩家意见的效率,也要培养玩家的主人感。为了强调这一点,flash强调社区中不存在所谓的“粉丝”,玩家是产品和设计师的朋友。换句话说,通过设计流畅的关系链来刺激玩家互动,从一开始就试图创造一个开放、平等的社区。积极的互动意味着为社区提供源源不断的UGC内容。更进一步,尝试通过连接游戏运营的关键点来探索更多可能性,让游戏中难以触及的生产者更接近玩家。例如,从5月底开始,flash就推出了“制作人flash到位”栏目。在前三个节目中,天岛明月岛创制团队受邀参加天岛十周年庆典,并邀请《龙之谷2》进行最后的测试为制作《黑骑士》,《荒野大闹》中文服务在线邀请中国服务制作人黄东航,以直播的形式,与玩家进行现场问答互动。Flash成为游戏和玩家之间交流的双向桥梁。作为一个新的位置,它不仅起到宣传的作用,还能帮助团队更全面地倾听玩家的声音,为后续游戏的打磨提供方向参考。根据官方公告,现在游戏flash中有50多个官方团队。
实际经验,flash的定位往往是“十字架”,已在某些游戏圈子里的深度沟通,比如荣耀的王,火影忍者,广度不同玩家之间的交流,比如主页的信息流动推动当前热门帖子的球员。社区也存在官员与玩家之间,玩家与玩家之间的多种沟通渠道,并进一步细分为问答,多种双向形式的直接信息,而不是单纯相似的分销渠道,玩家需要单方面的打分信息“听天由人”,通过提供服务的作用,吸引官员的注意。换句话说,与基于评级系统的渠道社区不同,flash允许玩家在不偏袒任何一方的情况下表达自己的观点,这确保了社区内良好的交流氛围,但也对当局引导他们的能力提出了更大的挑战。所以我们可以看到,作为一个刚刚起步的社区,flash在引导社区氛围上花了很多心思,如果想要开发一个高质量的社区,就添加问答功能来鼓励玩家制作高质量的内容。不可否认,Flash面临着任何后来者社区的核心问题:缺乏初创用户。
但这并不意味着玩家社区现在就不可行。GameLook只是想揭示一个隐藏的事实:游戏内外都存在巨大的需求。此外,产品总是滞后于玩家的需求,厂商不能在需求产生之前推出功能,这也给了不同风格和定位的玩家社区更多的空间。
因此,Flash正试图超越社区产品的标准模板,添加更多的功能,突出自己不可替代的功能性,以获得用户青睐。在推广层面,建立讨论社区,发布独家信息和官方招募活动之前打架中国测试版。不难想象,“社区优先”策略是一种展示固定阵容和添加更多游戏新手来吸引玩家的方法。不仅是公开的在线考试,而且还在周年纪念和大型考试的关键节点,flash中探索更多的创新功能。除了引入制作人等核心创意成员与玩家互动外,Flash还引入了“访问类”机制,作为一种更深入的互动方式呈现给玩家。在这样一个新闻发布会上,flash将“深圳双团队体验”彩票奖,可以与游戏开发过程中,密切接触,面对面和团队在一起,我认为是很有吸引力的球迷,核心用户,帮助加强球员的忠诚。这与腾讯游戏发布的主题“Spark More!”它的独特优势在于,它可以提供玩家社区无法提供的功能,极大地增加玩家与游戏品牌之间互动的多样性和可能性。