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《死亡空间:重制版》史上最恐怖的游戏将涅磐重生

时间:2024-09-12 16:09 来源:网络 作者:小编原神

死亡空间》是由美国艺电(EA)开发的一款第三人称射击竞技类游戏,《死亡空间》的故事发生在一艘的大型太空飞船上,飞船内的通道与空间相对狭小,房间与过道充满阴冷诡异的气氛,伴随而来的是隐藏在黑暗中的恐怖异形。EA 正式对《死亡空间:重制版》的制作团队 Motive 进行了专访。在采访中,制作组介绍了为什么要重制这款老游戏,以及重制的游戏会是什么。下图为接受采访的三位校长的合影。

《死亡空间:重制版》完全忠于原版 沉浸感前所未有

(从左至右)艺术总监Mike Yazijian;创意总监Roman Campos-Oriola;高级制作人Philippe Ducharme当被问及为什么来到 Motive 时,Roman 只回答了这四个字:死亡空间。制作组对原作《死亡空间》游戏的热爱可见一斑,而这份热爱也体现在团队制作的方方面面。

不过,关于加入 Motive,他还有更多话要说。 “虽然生存恐怖是我个人最喜欢玩的类型之一,但我之前没有参与过这类游戏的开发。所以当我有机会参与到死亡空间的开发中时,我就直接‘打住’哔哔,让我们就这样吧。”

菲利普讲述了一个类似的故事。直到与副总裁帕特里克克劳斯进行了几次交谈后,他才知道自己将重新分配给死亡空间重拍。他回忆了当时的情景:“当时我直接问:我在哪里签字同意?” “所以我是第一个被正式分配到《死亡空间》重制项目的人,而且很大。”此后,菲利普开始为《死亡空间:重制版》制作团队准备项目。

《死亡空间:重制版》完全忠于原版 沉浸感前所未有

迈克对原作有着同样的热情。 “我记得我当时是多么兴奋,我真的很想玩死亡空间,我快疯了,我想了一天,我想回家玩它......我真的很喜欢这个游戏。我“我什至不想结束这个故事。所以我一次玩得慢一点,享受游戏。”

但Mike与《死亡空间》的IP有着更深的渊源:他是死亡空间2的艺术总监,这让他对这次翻拍感到很不爽小丑有不同的视角——还有一套“特殊的附加资源”。当被问及与之前作品的联系时,他说:“我居然找到了我在《死亡空间 2》工作时做的笔记!真的很有帮助,这里是续作的笔记和 Visceral Studios 与我们一起工作时分享的其他材料“

《死亡空间:重制版》完全忠于原版 沉浸感前所未有

向遗产致敬。所以让我们来谈谈这个“重置”是什么,不是什么。首先,《死亡空间:重制版》不是重新启动——也就是说,它不是对 IP 的彻底改造。但这也不是“重置”,只是升级和运行优化的版本。这是一个“重制版”,这意味着一切都在一个新引擎中从头开始重建——但保留了使原版如此特别的元素。

Roman 说:“我们使用 Frostbite 引擎对游戏进行了彻底的重建。有了新的资产、新的角色模型、新的环境——所有这些都基于原游戏的原始设计,还加入了新的零件、道具、碰撞模型等等。我们从头开始重建一切,但保持相同的故事和相同的结构。”这使得游戏可以做旧技术无法做到的事情,为玩家提供前所未有的沉浸感。

《死亡空间:重制版》完全忠于原版 沉浸感前所未有

“我们正在应用体积效果,”Philippe 说,“通过这种效果,你可以真正感受到房间的深度和空气的厚度。我们还使用了阴影和动态照明,它们不仅可以营造氛围和气氛,但对游戏也有影响,因为玩家有能力控制船的某些区域的灯光。音频在增强这种沉浸感方面也起着很大的作用。这是原始游戏中的一个区域,仍然能引起玩家的共鸣。我们正在努力增强体验并提供可信的音频,专注于对象定位和 3D 声音传播。

- Philippe Ducharme,高级制片人

“而这一代设备上的 SSD 为我们提供了超高速加载/退出体验,”Roman 补充道。 “我们的目的是提供一种完全不间断的体验,从开始画面到赛后名单,一直到最后。 "

“我们整个团队的目标是让玩家一直玩到忘记拿起控制器的时间。Philippe 顺道补充道。“例如,玩家在整个游戏体验过程中都不愿意放下控制器。这就是我们希望《死亡空间:重制版》拥有的沉浸感,让玩家沉浸其中,直到通关后才离开。 "

团队成员显然对新技术在这个受欢迎的老 IP 中有所作为感到兴奋,但每个人都同样致力于 Philippe 所说的重制“第一要务”:尊重原游戏的遗产。

“重制的主要灵感来源,”迈克说,“是《死亡空间》的最初创意。出于对原版游戏的尊重,我们将确保重制版遵循原始故事、艺术方向和一切。我们还借此机会抛弃了一些不起作用的东西,并确保游戏符合当今玩家的胃口——但即便如此,它也必须像手术一样精心制作。”

《死亡空间:重制版》完全忠于原版 沉浸感前所未有

- 艺术总监 Mike Yazijian

Philippe 表示同意:现在我们有机会玩《死亡空间》这样的游戏,这是关于将团队的灵感与社区的灵感相匹配,而粉丝想要他们想要什么,玩家对游戏的期望是什么——我们想要满足这些需求并提供他们想要的游戏。给粉丝他们想要的东西的想法让我充满活力。

因此,Motive 团队几乎从一开始就一直在寻找资深粉丝的反馈。 “我们开始与一些铁杆粉丝分享内容,并在制作游戏后的两个月内征求反馈,”Roman 说。 “我们希望重振它。特许经营权是如此雄伟,所以我们希望确保我们做一些能够感动我们社区的事情。”

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