说实话,最开始小编我对《灵魂潮汐》没有很高的期望。进入游戏后熟悉的日本声优和魔女拯救世界的套路故事,都无法与开场动画带给我的震撼相比。没想到,当纯手绘的窗帘拉开时,古典精美的画面一一叠加在纸上。形式上看似风琴的书,以拼接的形式慢慢讲述着被封印的故事。

但可能是因为开场太惊艳,主线游戏开始后,我对符合二次元审美标准的角色造型毫无兴趣。回到流水线工作的感觉。不是魂潮的人物造型不好,只是不够特别。市面上的二次元手游太多了,多一个不是很多,少一个就是很多。
还好,我有足够的耐心,拿到了御无家的正式角色。每个角色都有一个技能展示CG。星剑夜叉的卡牌界面并没有引起我的注意,但她的终极CG让我在众多角色中给人一种眼前一亮的感觉:玻璃碎片+空对空射击,最后一个全景酷女孩拍摄结束。 2D 动画给人一种 3D 的感觉。它充满了钱。
当然,表现形式出众并不代表人物造型风格优秀。仔细看《灵魂潮汐》的游戏角色,有很多细节比较粗糙。比如开场的维吉娜形象中,笔触比较少的部分没有描边,还有几缕头发更像是后面加的,没有考虑光影的因素一点也不。

一碗水平清流官除了游戏本身的质量,市面上99%的手游都是通过引导玩家氪金来盈利的。如果再微妙一些,氪石技能会对比赛的公平性产生轻微的影响。太多的话,游戏的平衡会直接被氪石技能代替。抽卡、升级、升星、稀有度、武器等因素,每个环节都有金币的理由。这也是很多手游的默契。
与这些套路相比,《灵魂潮汐》显得独立于世间。直接去掉了卡牌等级的概念,没有稀有卡和普通卡之类的东西。基本上,它是一碗水。平,每个人偶(人物)都是平等的。这是避免版本之子氪金bug的好办法。只要花钱画出最厉害的玩偶,就可以在游戏中横着走。玩家会一视同仁,“实力”不再是评判这些卡牌人物的唯一标准。每个娃娃都有自己的故事和经历,玩家最终可以根据自己的喜好进行选择。

《灵魂潮汐》还有一个特别神奇的地方,就是限制体力。体力类似于抽牌。是氪金的热门“景点”:画出最强角色,然后疯狂刷图。每个手游的boss都使用超能力快速实现。但《灵魂潮汐》完全是站在玩家的角度出发,处处为玩家着想:既不会让你多花钱,也不会让你伤肝。除了自然体力外,每位玩家每天只能额外购买一次体力。体力耗尽后,只能听傀儡的声音,或者直接下线。看起来很体贴,不仅为玩家的钱包着想,还能有效避免游戏成瘾的问题。
但这也有一个缺点。对于习惯或喜欢快手的玩家来说,这是非常折磨人的。官方显然是在阻挠愿意花钱、喜欢肝进的玩家。
但毫无疑问,魂之潮汐正在尽最大努力降低氪金对游戏平衡性的影响。尽可能考虑到每一位玩家的感受,通过游戏机制延长可持续的游戏时间。
手游一般都有解放双手的方式——自动战斗(AI)。虽然有些游戏不适合过度自动化,但也逃不过大环境的影响,甚至策略游戏也开始向自动化靠拢,听起来很离谱。Soul Tides的AI是我见过的最特别的。我建议如果你不幸卡在某个地方,你可以直接尝试自动模式。亲测有效,唯有科技才能战胜魔法。您甚至不必等待检查点。当你一下子拿到御物架,又记不住每个人偶的特殊技能,就可以靠AI躺着赢了。

相比其他游戏A我只能勉强起到加速的作用,《灵魂潮汐》的AI甚至可以算半个BUFF(加成)。
另一半是DEBUFF《灵魂潮汐》的主要特点是地牢迷宫的玩法,在普通的地牢探索中加入了迷宫元素。玩家需要自己探索每种情况,同时在过程中进行战斗。
当玩家等级满足条件时,可以开启AI自动寻路模式。而《灵魂之潮》中的AI似乎只有一个使命:试图让你死。尝试单手尝试切换回玩家手动播放。即便是退后一万步,这个设定对游戏玩家来说还是很不友好的。毕竟到了后期,还得手动一一找路,工作量和体验差很多。并且还有一个物理限制设置。这种步步高升的感觉,其实和上学上班没有区别。

关于《灵魂潮汐》:
《灵魂潮汐》的整体UI设计很舒服,主题界面也很干净。有强迫症的玩家会非常喜欢。不过作为语音控制,可能有点遗憾。每个角色打招呼的语音重复度太高,有几个是“哦哈哟”。我曾经以为每个人都共享一组台词。除了这些,游戏中还有很多小细节。天气系统会随着玩家的实时位置而变化。主城(主界面)和城镇(其他玩法)分为不同的部分,玩家会根据等级逐步解锁。
最后要提醒大家的是,《灵魂潮汐》的本质还是一款抽卡游戏,所以最重要的不是卡牌傀儡,而是云灵。建议拿到御物架后,使用提取云灵的道具。抽卡很漂亮!