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怪异的吉祥物是如何让法国土豆商人发财的?

时间:2024-09-13 13:59 来源:网络 作者:召唤英雄

 在 E3 2017 上,《超越善恶 2》凭借出色的播出吸引了人们的关注,但在宣布大约四年后,育碧制作了许多受欢迎的游戏作品。 “超越善恶2” “另一方面,它很难交付。甚至制片人米歇尔安塞尔也离开了。

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 提到育碧的功勋老兵,“雷曼”可能是除了《善恶彼岸》之外的一个不可回避的名字。一头金发,大眼睛,大嘴巴,四肢,但没有胳膊和腿,只是看着实物,想象它似乎并不可爱。在恐怖游戏的世界里,你可能会受到 BOSS 级别的待遇,但这个形象在诞生后的几年里一直被用作育碧的吉祥物。它的名字虽然没有索尼克或马里奥那么大,但我们必须承认,这个小家伙不仅仅是一个游戏角色,它是一代代玩家对游戏的记忆。

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 《雷曼》最早出现在 PlayStation 上,但该游戏最初是为 Atari 游戏机设计的。但由于技术条件、硬件性能、市场等原因,我们最终放弃了旧爱,登陆PlayStation平台试水。该游戏于 1995 年 9 月 9 日在北美发布,当 3D 游戏趋势开始起飞时,该游戏以其独特的 2D 视觉效果与该平台上的许多前辈区别开来。在获得普及之后,我们发布了一系列适用于 Sega Saturn 和 MS-DOS 计算机的移植版本。后来,它出现在GBA、NDS和移动平台上。

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 直到现在,育碧的主营业务一直是软件和硬件的销售。雷曼的巨大成功,不仅加强了法国土豆商人对游戏开发的信任,推动了育碧在1996年的成功上市,而且决定走得更远。发展这项新业务。 “雷曼”可以说是香鱼的重要转折点之一,但今天要讲的是“雷曼”。“主角的故事就是上面提到的米歇尔·安塞尔。

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 这个青春期的男孩做梦也想不到一个兔女郎。他从一开始就没有去过异世界。此外,靠窗的位置没有后排座位。他来自故事情节。主角。当男孩上瘾时,这是一个更加幻想的世界。而我们的故事也是从一个男孩的梦想开始的。

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 在 6 或 7 岁时接触到电子游戏,年幼的孩子可以与电视互动真是太好了。孩子们的好奇心被激发后,立刻对学校的电脑产生了浓厚的兴趣和兴趣,于是主动进行编程培训,了解如何制作游戏。

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 是在接触了Games & Watch之后,才真正给了他开发一款游戏的想法。在互联网上交换信息还不方便的时代,大多数自学只能依靠硬汉书籍。和大多数人一样,课本的厚度很快就抹杀了野心,幸好他遇到了一些当时正在编程的朋友,我们都是代码、图形。我是一个志同道合的程序员和游戏开发者的社区很快就会互相分享和帮助,避免过早死亡的情况。

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 13岁时,他开始制作各种游戏。这很快成为他生命中最重要的事情。

 在一次采访中,米歇尔·安塞尔这样描述过去:编写代码。 "“我上学是为了让父母开心(笑),所以我提前退学了。”

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 接下来,让我们转向育碧。刚开始涉足游戏开发的育碧,正在寻找有志之士,不仅吸引本土人才,还积极与杂志等合作举办电脑大赛,潜力巨大。分支到你最喜欢的对象来培养和抛出一个有秘密的年轻人。在他们的大力推动下,他们很快就从大浪中得到了冲积金。

 “在 1987 年或 1988 年,我使用 HCFC 销毁臭氧层的过程创作了一幅漫画,并把它送到了育碧在当时的杂志上举办的电脑竞赛中。它以失败告终,但没想到他们打电话给我。所以我一个人从蒙彼利埃坐火车去巴黎。

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 发现了 Michel Ancel 在动画制作方面的天赋。加入公司后,他也成功开发了几个项目,但内容越来越混乱。他认为这是一份维持生计的农业工作,而不是一项长期的职业。沮丧的原因是他想要完成所有事情:设计图形,处理所有编程,制作音乐。因此,他暂时离开了公司。

 “小时候,我总是在河边,追逐奇怪的昆虫,爬树。小时候,一切似乎都很奇怪。当我开始为雷曼系列工作时,一切都从这里开始。”

 安静的时候,他仍然执着于做游戏的梦想,于是他打电话给两个朋友,开始在家里修修补补。

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 那个时候,3D时代刚刚到来,原版《雷曼》试图赶上这股潮流,但安塞尔在创作了一些3D模型之后,越来越不对劲了,我注意到了。原来,这些都不是他想要的。然后他打倒一切,设计了一个2D版的“雷曼”。其中,人物设计和动画部分的出色表现征服了育碧高管的心。

 从那时起,项目不断壮大,团队从最初的两个发展到后期发展阶段的 100 多人。当时只有美国和日本的游戏开发团队才能达到法国难以想象的规模。育碧斥巨资制作《雷曼》,但当时已经是3D时代,箭在弦上,不得不上映。 “这样的2D游戏能卖吗?”

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 据统计,2001/2002年上半年,《雷曼兄弟》销量超过60万份,到2002年3月,路线公式已达到77万份。击败英国最畅销的 PlayStation 古墓丽影 2 和 Gran Turismo,两年销量超过 90 万台n 游戏。这个数字在今天的育碧数千万IP面前并不值得骄傲,但作为育碧的第一部代表作,对于他们来说却是非常重要的。这给了他们一个好的开始。

 “当被问及为什么 PlayStation 版本如此受欢迎时,他说。

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 游戏的独特风格不仅来自于安塞尔的天马行空的想象力,也来自于他渊博的知识。 Ansel 受到凯尔特神话、中国和俄罗斯童话的启发,创造出独特的世界观。作为雷曼,玩家需要旅行,利用从仙女贝蒂拉那里获得的力量击败敌人,穿越六种不同风格的幻想世界,并以早期的“拉伸拳”能力远距离攻击和遭遇敌人。提升这个能力的加成,比如金拳增加了出拳强度,速度拳增加了雷曼的出拳速度,飞蓝精灵缩小了雷曼的体型,可以让你移动到新的区域。

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 它可能不会提供许多新机制。然而,由于其华丽的视觉效果和巧妙的设计水平,雷曼深受玩家欢迎,是迄今为止最受欢迎的 PlayStation 游戏之一。它是最受欢迎的游戏之一。

 值得一提的是,次年发布了名为Rayman Gold的PC版,包括关卡、在线功能和关卡创建《雷曼:设计师》。 20多年前,雷曼系列引入了玩法自由搭建和设计关卡,可惜当时的网络还不够。他们分享自己的想法,让玩家可以像“马里奥制造”一样玩。

 此外,作为第一家进入国内市场的外国游戏厂商,育碧利用《雷曼》开拓了市场。早期,他们把这个小家伙带进了当时国内玩家的游戏中。在计算机上,成为游戏玩家的一代内存是合乎逻辑的。

 之后,育碧推出了自己的产品本地化,还介绍了《生化危机》、《魔法门》、《英雄无敌》、《家园》、《使命召唤》、《鬼武者》等作品。

 这部分内容在我们的育碧相关节目中有提到。好奇的话,跳到【游戏进化】育碧章节看看。不过,对于这部分内容,那么,如果你有兴趣,以后有机会再做补充(这是个坑,没填)。

 时间不早了,再说吧。

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 此后,1999年,新一代游戏机N64、DC、PS2(2000)相继出现,即将发布。认识到行业趋势,育碧决定推出正统续作。雷曼系列。与前作不同的是,这次《雷曼2:大逃亡》(Rayman 2: Great Escape)实现了全3D。这对于当时的育碧来说绝对是一个挑战。

 至于游戏玩法,由于3D游戏的机制,需要进行很多调整。开发人员越少,问题就越多,也就越难完全应用过去的经验。我们根据关卡设计不断地测量跳跃距离,相应地调整高度,并彻底改变决策的视角和时机,因此我们不得不彻底重写游戏玩法。这一变化花了将近四年的时间。

 “我们可以使用所有很棒的工具和技术。团队有创作游戏的艺术家,但我们不知道会发生什么,直到我们将它们混合在一起。我们做了一些事情之后非常令人兴奋。很难看到赛前因为不知道路在哪里,知道大方向,但不知道最后会发生什么,成为了看点之一,得到了很多玩家的高度评价。当然,玩家购买它并不是为了改善画面,在二代中,利用全3D转换的机会,增强了动作元素,跑步、追逐、滑水、攀岩、攀爬、跳跃。 .这些新技能是完全不可能的。此外,雷曼可以使用多种工具进行。有很多非常高难度的动作,比如攀岩、空中摆绳、赶牛。

 他们敢于突破,抽出时间和精力耐心打磨。他们获得了销量和口碑的双丰收。

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 此后,育碧并没有选择马不停蹄地投入《雷曼》新作品的开发,而是开始在掌机平台上探索该系列的未来。他们的第一个目标是GBC。由于卡带容量有限,移植版的表现并不理想。不仅可操作性差,而且流程明显比原版短,很多原版角色无法再出现在游戏中,角色也被移除,简化了剧情。也就是说,它是初代完全退化的版本,取而代之的是更写实的语言,或许是青春版的“雷曼”。

 GBA版将根据PC版进行移植。在移植版中,开发者正在努力改进游戏的图形,以弥补GBA背光的不足,提升游戏画面性能。图形对比度和亮度得到了改善。 , 存储音乐的空间很小。不仅音质变差,而且有些音乐必须重新录制。

 另外,在初期的推广中,游戏原本计划为“夺旗”玩法增加多人模式,但实际开发减半。有些玩家在游戏的ROM中发现了一张正在开发中的地图,但是完成了。前几个。

 即便游戏各方面的表现一下子达到了一个新的水平,但面对任何平台上同类型最好的兄弟马里奥,《雷曼进军》也没有机会从风波中立马。

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 该系列的第三部分于 2003 年发布。这一次,Ansel 忙于设计《Beyond Good and Evil》,他没有在开发中扮演太多角色,他只是帮助和提供了团队。角色和环境设计的一些想法。所以这是第一部不是由他执导的雷曼游戏。

 他们将注意力转移到另一个角色身上,并试图将疯兔变成新一代的“育碧吉祥物”。无论你是不喜欢新旧摊位上的小兔子还是讨厌育碧,销量都表明它们将长期站在舞台中央。一系列改造方案施之后,育碧成功了。

 从中段到后半段,原本作为配角出现的疯狂兔子逐渐占据了玩家的视野,育碧沿途发布了一些相关作品,《马里奥》游戏中也发布了马里奥和疯狂兔子。 + 疯狂兔子:王国之战(马里奥+兔子王国之战)有两位厨师的狂喜幻想联系。

 另一方面,除了游戏机和掌机,我尝试在手机上重现经典作品。还有 Broll Racing 的 Michel Ancel “雷曼丛林奔跑”(Rayman Jungle Run)。关于他自己制作游戏的理念,“我认为我们真的需要给玩家惊喜,这才是我们真正关注的。完成游戏或获得额外奖励。你可以选择花更多时间探索游戏。有两个不同的游戏方式。我喜欢让玩家按照自己的节奏玩。而你一直在做什么,然后呢?我在想它会不会来。这就是我们想要做的。“这也是真实写照雷曼系列。从最初的 2D 横版平台跳跃游戏到 3D 动作游戏再到赛车游戏,我们尝试用各种游戏机探索移动平台市场,但最新的是回顾系列的传统。与 2D 人一起看。经过20多年的发展,画作已不复当年,不仅色彩绚丽,整个艺术也有了长足的进步,操作和难度都能满足你的需要。老玩家和新玩家。回顾《雷曼》这20年的发展,从视点上看,这幅画似乎已经向外扩展,终于回到了原来的位置,但此时画的圆圈却丢失了。不成熟的笔触。有些弯曲的痕迹和弯曲的边缘和角落。它变得又圆又硬。

 然后?我不知道他们的未来在哪里。或许育碧自身也陷入了新的矛盾。所以要有耐心,满怀希望,等待时机拿出答案。

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