主页 > 新闻 > 比腾讯还牛! 90个人项目组粉分1.9亿,这家公司做什么游戏?

比腾讯还牛! 90个人项目组粉分1.9亿,这家公司做什么游戏?

时间:2022-03-03 16:40 来源:网络 作者:召唤英雄

 90人分红1.9亿!作为2020年手游市场最大的黑马之一,《剑与远征》项目组的消息像他们的游戏一样在国内游戏圈炸开了锅。

image.png

 这时,有人跳出来辟谣。 1.9是项目的不计分红利,可能是别人的公司。

 《剑与远征》于去年1月上映,但在前期以大片宣传迅速获得关注。自推出以来,用户数量在短时间内暴涨。去年。 Gamma数据显示,上线两个月内游戏收入位居榜首,两个月内累计销量超15亿,在2020年新游戏计算中排名第一。世界上最好的。

image.png

 但与此同时,玩家社区也有很多声音在唱坏游戏。挂机玩法缺乏乐趣,潮宅有特殊红利,病毒式营销带来的虚假繁荣。但潮水退去,一年过去了,《剑与远征》对这些负面声音给予了有力的打击。

 曾担任游戏代言人的罗秀冷冷淡,但《剑与远征》还是很火的。抛开前期的广告,今天就从游戏本身说起,说说《剑与远征》为什么能牢牢连接玩家的心智。

image.png

 美学风格让自己沉浸在音乐中在适合温和娱乐的移动平台上,画风清晰的游戏可以迅速吸引用户的注意力。这里所说的“纯画风”,并不一定意味着画作的精细程度。但是,它有自己的艺术风格,据说是独一无二的,很有辨识度。直观的视觉体验是玩家选择游戏的最基本标准之一,尤其是注重放置的游戏。

image.png

 《剑与远征》采用了类似玻璃画风格的卡通画,是西方主要的魔幻风格。游戏的配色非常自然,没有普通魔法游戏中过于强烈的鲜艳色彩或夸张的技能特效。主要人物的造型都很不错,各有各的美。在保持卡通人物特有的敏捷性的同时,更符合一般审美。

image.png

 美妙的音乐为游戏锦上添花,轻快的背景音乐走上了神奇冒险的道路。另一个风景。而在战斗中,歌声突然响起,你可以瞬间彻底调动敌人当前的气氛。

image.png

 图像和音效也是两件法宝,从视听的角度传达了游戏玩家的初步印象和认知,并能迅速吸引路人入坑。这些因素直接影响玩家对游戏的替换和沉浸感,以及是否被游戏机制和后续游戏设计所吸引。

 显然,莉莉丝对《剑与远征》的颜值如此自信,以至于商业片的玩家们不仅被随处可见的沙雕逗乐了,还被早期的游戏逗乐了。

 佛系市场上高品质的游戏不多,但长久以来生机勃勃的游戏也不多。在某些游戏中,玩家会因为难度过大、肝脏过大而慢慢输掉比赛。 , 和过量的氪石。今天的年轻球员在工作和学习中都在与一场革命作斗争。当您忙于学习或工作时,很难将所有时间都花在休闲娱乐上。因此,“剑与远征”的口号对于时间碎片化的年轻人来说无疑是一大吸引力。

 游戏也非常彻底地实现了这个概念。如果初始关卡感觉不够有挑战性,玩家可以选择自动战斗,让自己摆脱无意义的刷题。

image.png

 值得注意的是,《剑与远征》操作采用竖屏设计,在市面上极为罕见。现在的游戏制作大都采用横屏设计,这是一个很大的创意。

 竖屏操作最大的好处就是玩家可以单手轻松操作,握持感有所提升。竖屏的操控性不如横屏,但对于需要较少人工干预的放置类游戏来说,竖屏的设计无疑符合游戏的特点。竖屏设计的创新运用代表了百合。 Silk对产品定位的清晰认识。

 阵容是无穷无尽的乐趣。如果说风靡一时的《吃鸡》游戏在蓝海市场取得成功,那么《剑与远征》的成功则是红海市场的一次有力突破。在此之前,闲置游戏在市场上并不少见,比较主流的游戏类型和玩法,闲置游戏本质上是“短板”,所以要想通过与同类产品竞争实现产品盈利,就需要对现有标准进行改进。

 挂机挂机的游戏毫无意义。佛系放置类游戏对用户碎片化时间把握的很好,但即便游戏的核心玩法平淡无奇,也得不到用户的支持。 《剑与远征》对此再熟悉不过了,但“放置”游戏的主打重点是“休闲、娱乐、放松”,但莉莉丝在游戏的核心战斗环节依然在深度开发中增加。

 根据种族的不同,游戏中的角色被分成了几个阵营,阵营之间的羁绊为前期的阵容构建了不同的思路和计划。在游戏过程中,玩家通过等级奖励获得奖励,并从奖励中抽卡以获得新的角色单位。不同角色在稀有度、技能类型、属性、成长性等特性上存在较大差异,合理匹配是可能的。 1+1>2的效果。同时,可以根据自己的想法,对手中的强大单位进行优先级打造,打造前期主核。

 随着游戏逐渐进入中后期,玩家手中的角色数量达到一定数量后,可以进一步考虑阵容优化相关的问题。至此,有可能不同功能的人物已经创造了不同的体裁,所谓的量变积累达到质变。我应该选择铁三角的战斗方式,牲畜面板,还是种族限制和技能的组合?再细说,角色的定位和定位也很特别。

 这就是《剑与远征》的核心,合理的阵容可以打败弱者,逆风卷土重来。尤其是在PVP环节,我觉得《剑与远征》最让人印象深刻的部分就是通过优化阵容击败高水平对手时的成就感。

 同时,为了提高游戏的整体趣味性和可重复性,《剑与远征》还设有“异形迷宫”、“时光之巅”、“时光之塔”等诸多有趣关卡挑战,由我设计。每个挑战都有自己的特点,比如“王座”,如果你在这里幸运的话,你会变得稀有。准备材料并非不可能。这个非常有趣且具有战略意义的挑战环节,无疑会让用户的粘性大大增加。

 最后写下 总的来说,《剑与远征》的黑马并非巧合。游戏不仅带来极致的视听享受,而且在挂机放置和彻底战斗之间提供了微妙的平衡。 .在运营方面,“激励机制”和“用户粘性”设计也值得关注。即便是在去掉了《沙雕营销》的外壳之后,游戏的质量和运营都达到了一个水平,真是难得。

 从今年的巨大成功来看,莉莉丝大概是一位真正的时间管理大师。

免责声明:本篇文章内容及配图来自互联网,供学习和分享使用,不代表本站的观点,内容和图片如有侵权请及时联系删除QQ。

相关新闻