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《嗜血印》让不同玩家都能找到正确打开这款游戏的方法

时间:2024-09-17 09:15 来源:网络 作者:DAN先森

就算你没听过“嗜血印记”这个名字,你也一定在各种场合见过这位女祭司的身影;一袭红裙掩饰不住火辣身材,大胆展现的不仅是傲人身材,服装上也有极简设计。这件酷炫的连衣裙赢得了很多关注,同时也获得了相当可喜的销售数字。而以上也成为了很多玩家的第一印象。

不久前(2022.1.27),《嗜血印记》终于结束了抢先体验阶段,这也意味着制作组对内容有足够的信心。看看Steam好评如潮的综合评价,你可能会好奇,作为一款游戏,除了“光鲜亮丽”的装束,它到底是什么样的,是否值得一玩,一起来看看吧。

你同意称你为“灵魂喜欢”吗

打开评论区,可以提取的关键词不仅是“白大”,还有“灵魂”等词。但若要问“魂”从何而来,首先要探究其是与否;那你不妨回到上一步,问问《嗜血印记》是不是一款“魂系”游戏。

按照官方的说法,《嗜血印记》是一款线性的一对一动作游戏。有了这个结论,我们可以从战斗系统开始。

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游戏有刀、枪、大刀、拳头、双持、法杖六种武器,每种武器都有轻重两种攻击方式;除了手套外,还可以通过防御和摇杆键的组合进行近距离使用。除了投掷技能和法杖的特殊效果,你可以简单地用两种攻击的组合来摩擦招式。结合空中状态、闪避、防御等,游戏采用简单的模式,让玩家轻松做出华丽的连招。此外,每种武器都有自己的特点。比如双持武器可以实现长短变形,使用不同的策略对敌作战;手套有很多物理技能可以让敌人浮起来;枪棒具有较低的攻击力以扫除敌人等。由于主角可以装备主副武器,并且可以在出招时无缝切换直接取消后摇,加上“邪魂钩”可以直接锁定敌人并快速接近;更重要的是,没有能量条来限制玩家的能力。行动,所以这部分单独玩花就够了。

这时候你可能会有疑问:按照你说的,能不能把它当成“无双”游戏来玩?

是的,但不完全是。

面对如此强大的连击系统,制作组所做的就是给精英怪物和boss加了一层buff。这样一来,玩家就不能只是按照自己的节奏移动,还需要在瞬息万变的战局中观察对手的动作。

这会不会变成玩家和敌人互相厮杀,寻找机会,然后又卷土重来的“回合制”战斗?

其实并不是。

这是关于游戏的“血腥标记”系统。

《嗜血印记》分为主动和被动两种技能。主动技能消耗嗜血点释放,大致可分为近身、远射、辅助三类。近战技能部分可以解除敌人的优势状态并造成僵硬,而远程技能主要消耗,辅助技能兼顾血量恢复、防御、召唤和变身。被动技能不需要依赖嗜血,但效果并不逊色于前者。

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比如飞刀反击的效果就是在敌人出招的时候用飞刀反弹回来,反击也可以达到敌人瞬间攻击时的反弹效果。反强化可以实现技能链的衔接,实现完美连招。可见,“嗜血印记”系统的作用不仅在于提供战斗辅助,更在于保证战斗的流畅和爽快。配合多样,即便是面对强横的敌人,也能动用操作,一套将对方连死。这是这场“无双”之战的关键。

话虽如此,毕竟以上假设都是基于在游戏中后期获得特定技能并提升到合适的水平;尤其是游戏在boss战中更喜欢堆小怪,让对面既有远距离消耗,又有近身控制(有敌人飞出画面直接压上去的感觉),敌人不会聚在一起发呆。高速移动时容易失锁(敌我双方),而在嗜血值满技能的真空期,你必须靠肉体和嫖娼才能生存。

而《魂》系列玩家记忆最深刻的大概就是数字了在与敌人转身的场景中,由能量棒控制的慢节奏战斗是其核心(当然,“灵魂”系列对于地图探索更为重要)。与直截了当的《黑暗之魂》相比,游戏实际上可能更接近于《忍者龙》系列的高速战斗和考验反应能力;如果你抱着玩《灵魂》及其模仿者的想法打开这款游戏,等待你的注定是要受苦。所以就算叫《断喉》,恐怕也不会自认是魂系游戏。

 《嗜血印》让不同玩家都能找到正确打开这款游戏的方法     它看起来像一只鸽子,但又不像。

游戏连续更新了三年,由于迭代,或多或少都会有上一版本的痕迹。一开始是为了roguelike的目标。虽然现在已经很不一样了,但还是有些“肉鸽子”的味道。

可以看出,即使是故事模式,目前也更接近关卡系统。玩家可以在通关期间遇到宝箱并获得角色状态恢复、道具和装备;收集到的“血灵”可以在商店购买装备,升级“嗜血印记”技能的“血琥珀”(“血琥珀”随机掉落)。无论玩家在游戏中途死亡还是保存,都需要从关卡的初始阶段开始;一旦通过了几个小关卡,地图就会被加载,所有消耗的“嗜血石”都会被恢复。另外,通关过程中获得的所有东西都会继续保留,装备、道具和技能死亡后不会重置,血灵也不会因死亡而丢失。这些与“肉鸽子”的概念大相径庭。

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总之,你可以在里面看到很多“肉鸽子”的游戏,但是由于内容的不断更新和后期方向的变化,它的类型现在更接近于动作重的角色扮演游戏。目前很难把《嗜血印记》放在“肉鸽”家族里讨论(非贬义)。

额外:混蛋,不要低估GHS

黄油是面包和菜肴的装饰品,人们总是对这种食物充满好奇。虽然总有人能把它拿出来自立,但打开它作为调味品,丰富口感,提升口感,或许是最合适的方式。

当然,前提条件是熨斗本身需要坚硬。不过,《嗜血印记》的好卖相绝对不是没有它的帮助。如果精辟的战斗体验能够刺激玩家的肾上腺素,那么荷尔蒙就会被游戏提供的各种皮肤解锁。多达17个DLC,满足你的各种口味,装备菜单尽享娱乐;并且在听取了玩家的意见和建议后,有逐渐实现男女兼用的趋势。懂人心的镜头,总是朝着lsp最爱的方向发射,让人时而忽略眼前的伟岸,时而关注细节。

不仅是战斗系统,还有GHS方面的市场研究,至少是周到的。

值得一提的是,创意工坊不断有玩家以创意提供惊喜,兼顾东西方特色;路过时不要错过。

 《嗜血印》让不同玩家都能找到正确打开这款游戏的方法 有点粗糙,但量还是蛮够的

说起卖点,考虑到各种皮肤刻画的细节层次,或许是一款不需要场景识别的线性游戏。在美术风格相近的大关卡中,小关卡的素材复用现象更为明显;会有重复的元素排列组合。比如野外地图中的关卡,布局甚至敌人配置都非常相似,这让我怀疑自己进入了时间循环;打boss的时候才发现

这种粗糙也体现在游戏的其他方面。

视听体验相得益彰。没有一个,另一个很容易玩。首先比较明显的是配音的优秀阅读现象。有时是没有感情的阅读机,有时是角色的情绪与当前环境不符。在音效方面,尤其是与环境的互动音效比较单调。

当然,以上只是吹毛求疵。如果不是刻意观察,或许体感就没有那么明显和未知了。

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从战斗的角度来看,游戏准备了很多隐藏在盲区的敌人,随时准备上来给你一个亲密的拥抱,给你一个惊喜。他们随时准备给您惊喜。玩家还可以互相较量,用飞镖吸引敌人的注意力,悄悄接近然后暗杀。场景中的机关和机关也给出了另一个答案,靠场景互动做一个卑鄙的“战鬼”。

从过程来看,线性过程中存在隐藏通道,准备好东西,但通常需要特殊能力才能解锁。不过,它不像银河魔城游戏那样可以在某个区域之间来回奔跑。前期无法解锁,中后期获得能力后有机会返回。

除了跑酷,还有让人不禁发笑的小游戏,比如猜罐、竹箍、抓老鼠、开宝箱,让人想起华容路;集中你的脑力和智慧片刻。通关主线剧情后,还有鸡与肉、女祭司试炼、踢馆模式、血宫等等你来玩。这些都为游戏的可玩性和趣味性提供了保障。

不仅量大,而且还足够体贴。难度方面,玩家总会有“复活币”——可以看到,玩家操作的角色生命值之上会有两颗“嗜血石”。当生命值为零时,快速按下对应的QTE消耗“嗜血石”即可成功复活。而要复活这一点,天界最低难度将没有限制;相比之下,对于热爱动作游戏的玩家来说,最高的地狱将是一个很高的挑战。无论你只是想玩玩,换衣服大饱眼福,还是以“女人只影响我的拔剑速度”为目的来挑战自己,你都可能有机会得到满足。游戏保证的是不同的玩家都能找到正确的打开游戏的方式。

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