如今提起魂系游戏,我想大家能想到的除了受苦这个关键词以外,就是那个不怀好意冲着你笑的男人——宫崎英高。让全世界玩家共同受苦,把《黑暗之魂》带入玩家视野,而他的特技就是整天在神坛上反复横跳。与此同时也有不少人好奇,能把这么一个神仙牢牢锁在自家的From Software到底是个什么公司?那位中年男子的笑容又为何让玩家念念不忘?接着往下看,看完说不定你也能解锁抖M的隐藏属性。
关于如今大火的游戏《艾尔登法环》其背后的故事:
从“猪场”起家
上世纪八九十年代,也就是昭和末期,当时日本正处于泡沫经济,国内消费需求增长,房地产行业兴盛。据说,当时东京23个区的地价总和甚至达到了可以购买美国全部国土的水平。
因此,日本凭借其强大的经济实力,使美国沦为自己经济和文化的“殖民地”,世界发生了翻天覆地的变化……

咳咳,拿错了剧本,还没到该说《昭和米国物语》的时候,让我们把目光放在神直利这位小伙子身上。1986年,神直利在骑摩托车时遇上了事故,拿到了一笔保险金;他受伤休养期间躺在床上辗转反侧,思考该如何处理这笔意外之财。由于经济形势一片大好,身上年轻人的拼劲让他萌生了创业的想法, From Software就这样成立了。
和咱们的好朋友阿育(育碧)一样,From Software一开始也是以农业起家,研究的是“母猪的产后护理”;不过不同于育碧从零开始种植自家服务器(土豆)的行为,他们创业初期就走智能化管理路线。公司最早是替日本农会开发联机软件或管理猪饲料的农业应用软件。
《装甲核心》制作人锅岛俊文在采访中就回忆道:“我在 15 年前,即 1996 年加入公司。那个时候,一半是做游戏,一半是做业务的系统开发,我是只是做游戏开发的,知道的不是很详细。不过,好像他们正在开发一个饲养猪的管理系统。”
依托于第一产业,又是“程序员之家”,公司上来就整得挺严肃。
据员工回忆:“那时候,大家全都在公司内穿着西装,有其他公司或转职员工(中途采用)的朋友常说’楼层里安静得吓人’和’感觉超认真’。”

不过社长神直利的梦想并非成为养猪大亨,做生意为了赚钱嘛,不寒碜;可没想到的是到了20世纪90年代初,日本泡沫经济崩坏,原业务萎缩,要想继续干下去就得寻找新出路。突然到来的危机感让他领悟到了传统商业模式的僵局,而本人又是个游戏迷,此时不知道是唯心主义作祟还是真就看到了游戏行业的商业潜力,总之这成为了From Software进军游戏行业的契机。
当然,也不是说做就能做得出来;在很长一段时间里,公司依然维持原有业务不变,忙里偷闲慢慢开发新技能树。别的先抛一边,神直利上来就提出了两点要求:一是机器人题材;二是要做3D游戏。可要知道,当时的电脑性能有限,大家普遍还在2D市场里摸爬滚打,更何况以当时公司的实力,也难以达到他的期望。直至1994年,擅长处理3D多边形图形的PlayStation初号机登场,From Software看中了这台机器,此刻索尼也急需招揽第三方游戏开发商来补充游戏阵容,于是双方一拍即合。
多亏了他们此前一直坚持瞎鼓捣,积累下了不少素材,仅花了六个月游戏就完了工。在1994 年 12 月,PlayStation上市仅半个月后,From Software首款作品《国王密令》上市开卖。
强强联手之下,这部作品寄予了可能是From Software建社以来最多的野心和期望,是他们目前为止规模最大的游戏。同样,开发者灌注了心血,玩家攒足期待。而它即将跟我们见面。

在不久前索尼对宫崎英高的采访中他说了以下一席话,我们不妨用来作为本期的结束语:
“关于《艾尔登法环》,我设计它是用来鼓励玩家克服逆境。我们不会为了难而难,希望玩家利用他们的狡猾,研究游戏,记住问题,并从错误中吸取教训。我们不希望玩家觉得游戏只有不公平的惩罚,而是认为这是有机会赢得的一场艰难比赛。我们知道,魂类游戏通常与高难度和高门槛相关联,但我们试图通过设计,让反复尝试克服这些挑战的循环本身变得愉快。因此,我们希望 《艾尔登法环》及其提供的新选项能够在这方面取得成功。”