Roguelike+卡牌战,这种组合现在并不少见。 Roguelike本身就具有不可控的随机性,而DBG的卡牌设计将TCG复杂繁杂的卡牌分组和出牌过程浓缩成一个短游戏。对于玩家来说,如何组合出一套可以让他们在不可控的过程中完成游戏的卡牌,才是玩这类游戏的乐趣所在。 8月27日上线的《恶魔秘境》是这类游戏的新一代。继承了前辈的优秀血脉后,《恶魔秘境》表现如何?
作为一个roguelike+卡牌对战游戏,我们先来说说它的roguelike部分。游戏中的每个场景都被一个六边形棋盘划分。每次重启都是从起点出发,在六角板上自由探索。根据图标的不同,每个棋盘都有不同的事件等待玩家:获得经验、获得牌、弃牌、随机事件等都会影响玩家的性格。好在游戏中可以根据图标确认棋盘上会触发什么类型的事件,合理安排前进路线,让自己稳步成长。
而战斗部分自然是卡牌战斗。更有趣的是,《恶魔秘境》的资源是通过牺牲手牌获得的:每轮可以选择一张手牌牺牲,牺牲可以增加1点法力值和1点法力上限。由于双方的初始法力都是1/1,所以每回合牺牲一张卡来保证战斗资源的稳定增长是非常重要的。需要在场上放置生物时选择牺牲效果卡,当场上有强大的生物站立需要buff时,牺牲额外的低级生物卡。随着情况的变化决定牺牲哪只手也是玩家需要权衡的事情。
根据玩家选择的英雄,玩家的卡牌库和战斗思路有不同的变化:新手教学中的英雄苍耀骑士拥有强大的群体恢复技能,更适合生物覆盖的战斗方式田野,而贝类这样的英雄由于能够限制对手的卡牌,更适合控制流。如何配合英雄的特点来选手,也是这款游戏非常有趣的一点。
平心而论,《恶魔秘境》的游戏设计相当广泛。游戏共提供史诗和传奇两种品质,共有42名玩家拥有不同技能的英雄,每个英雄需要不同的套牌。结合roguelike的探索方式和游戏本身难度的变化,即使反复进入同一张地图,也往往能获得全新的游戏体验。
不过游戏中还是存在一些问题:氪金抽卡并不少见,但《恶魔秘境》的卡池混合了道具、卡牌和英雄,玩家的抽卡体验有时会被无关的道具破坏,这显然不是一件好事。同类型游戏中氪金的高价也加剧了玩家对游戏的反感。此外,平衡性、UI体验等问题也是玩家们对《恶魔秘境》讨论最多的地方。
整体而言,《恶魔秘境》的玩法不错,设计的深广。如果好好打磨平衡,有望成为一款优秀的Roguelike+卡牌对战游戏。但它毕竟是一款网络游戏,而不是单机游戏。如果玩家因为抽卡体验、氪金反馈和平衡等问题而流失,这显然不是什么好事。游戏处于刚开服阶段。如果官方能够听取玩家的意见,优化游戏体验,玩家还是可以留住的。