一家不为人知的小工作室,一款名震全球的处女之作。《精灵与森林》为Moon Studio赢得了名与利的同时,也给玩家们带来了一场别开生面的心灵之旅。时隔五年,这款游戏的续作《精灵与萤火意志》登场;更广阔的的世界观、美得不可胜收的生态环境、以及将“爱”进一步升华的剧情故事,种种优点将这款延续之作推向顶峰,最终获得了IGN9分的评价。
残酷冰冷的现实宛如寒风般侵蚀着我们的内心,想要爱与被爱竟也变得如此的复杂和功利化,此时一部电影、一本书、一款好游戏往往会荡涤我们的灵魂,今天就让我们进入《精灵与萤火意志》中的世界,再次感受那份姗姗来迟的治愈感。
此情此景,唯梦中有

在2009年由詹姆斯·卡梅隆执导的电影《阿凡达》,将一种毫无污染、神圣且祥和的异世界呈献给了全球影迷们,这也是笔者小时候第一次觉得原来人类还能创造出如此有意境和美感的画面。很荣幸,2020年的《精灵与萤火意志》再次让我体验到了当年的感动和一种难以描述的冲击感。就像伊果激发星爵的血统,看到宇宙的化身“永恒”一样。
《精灵与森林》的画面标准在本作中得到了延续,大师般的笔触配以柔和的光影特效,无论是明亮还是晦暗,四周的环境都给人一种虚实相结合的迷离感。与前作相比《精灵与萤火意志》将游戏中的世界扩大了三倍有余,从温暖和煦的尼博尔山出发,ORI一路上经过遍布巨型骸骨的静谧森林、荒石沙漠、以及终年飘雪的鲍尔之触。四季分明的天气以及细致入微的生态环境设计,Moon Studio将游戏中的世界更为真实的展现给了我们,同时这也是制作方匠心的体现。
毫不含糊的战斗系统
所谓续作,在保留原作之精髓的同时还要将缺点进行消除或者改良。《精灵与森林》虽受到游戏各界的一致好评但也并不是完美无缺,过于单薄的战斗系统以及存在感稀薄的敌人还是为其拉了不少后腿。于是,Moon Studio干脆在《精灵与萤火意志》上重做了战斗以及技能系统。
作为一只精灵ORI本身有着超强的机动性,这时将某些技能设计的更为灵动一些,那整体的操作手感要更上一层楼。在续作中我们的ORI可获得12种主动技能以及30余种被动天赋,其涵盖面之广将超乎我们的想象。主动技能涵盖位移、伤害、远程、回血、重击,技能栏虽只有三个但在游戏中可以随意切换。丰富的技能使得玩家在游戏中有了更多的选择,尝试不同的组合往往会让战斗效果得到最大收益化。

相比于主动技能,被动天赋要更为复杂一些。大体上我们可将被动天赋分为三大体系——战斗、辅助以及移动强化,玩家可选择八个不同的天赋,但大部分人都将移动强化来作为主要天赋来使用,毕竟游戏探索起来还是有一定难度的。只有在BOSS面前才会把主要天赋放在辅助以及战斗方面,玩家操控小小的ORI在巨型BOSS面前还是有一定压力的,但主角能力明显要更强一些,所以玩起来还是蛮刺激的。
成长与牺牲
本作中添加了大量NPC,开头我们的ORI和小猫头鹰一起去别的岛屿探索,看似主角有两个但真正的就只有我们ORI一个人。无论是前作还是续作在剧情方面都不可深究,玩家只需要感受设计者想传达的意念即可,如果非要深究那么这两部作品都将难逃公式化的说法。设计一个不落入俗套的游戏剧情难,能将其中心思想升华到一定高度那就更难了。
于是Moon Studio选择了牺牲路线,“你必须放下一条生命,来拯救所有的生命”,当这样一个艰难的选择被摆在了ORI面前,他所能做的只有牺牲自己。只不过这里的牺牲并不代表死亡,而是扎根在地变成一颗大树。ORI一直以来就像蒲公英一样四处飘零,一旦扎根,它所失去的就是自由罢了。这样的结局其实称不上美好,之前的种种因由在游戏最后都未能给个结果,这一点着实令人感到胃痛。

结语
《精灵与萤火意志》再次证明了Moon Studio强大的设计功底以及非同寻常的艺术理念,只不过这款游戏的BUG似乎有点太多了。在本作中角色技能数量虽得到了大幅度强化,但寥寥无几的怪物种类以及各种酱油BOSS实在是给人一种英雄无用武之地的感觉。总之这些问题都不是太大的缺点,毕竟Moon Studio也在前进的路上不断地摸索和进化,正因如此,他们的下一部作品就更令人感到期待了。