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SomaSim Games创始人心得:如何在一年内完成游戏研发

时间:2022-03-27 09:28 来源:网络 作者:小编刘雯

对于独立开发者来说,几乎每个人都有自己的游戏梦想,都想通过自己的玩法和设计来获得玩家的认可。但由于财力有限,同行往往需要在比较短的时间内完成游戏开发,以便尽快收回成本,以维持下一个项目的开发。那么如何才能在一年内做出自己想要的游戏呢?作为独立开发者,您如何处理营销和发行?我最近赶上了独立开发者 Matthew Vigilone 的 GDC 演讲。他通过自己的亲身经历,讲述了独立游戏从立项到发行的全过程。

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我叫 Matthew Viglione,SomaSim Games 的创始人,但很少有人认识我。

让我们从今天的假设开始:你辞掉了工作,存了钱,当然更好。你想用这笔钱来制作你的第一个独立游戏。从这一刻起,您将花时间在资金用完之前卖掉您的游戏并为您的下一个项目赚钱。

很多业内人士都讲过第一年该做什么,第一场比赛该做什么,但今天你在说什么?我今天要说的是其他东西,可以防止你的第一个独立游戏成为你的最后一个。

第一款独立游戏名为“1849”,于 2014 年 5 月 8 日发布。这是一款添加了大亨玩法的城市建设游戏。

我们打造独立游戏的想法由来已久。很久以前,我们就想打造自己的游戏、工作室,并专注于模拟游戏。所以我和很多朋友谈了谈,存了钱,做了很多研究,并决定在 2013 年 4 月准备好时辞掉工作。

第一个问题你有多少时间?在我没钱之前,我不得不退出游戏并找到一份工作。

接下来的问题是如何创建第一个独立游戏。游戏,为什么不让他成为我们唯一的独立游戏?如前所述,我们的目标是建立一个致力于打造我们喜爱的模拟游戏的工作室。

我们今天要讲的主要是为第一款独立游戏做准备,自我营销和自我发布。

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开发前准备:将任务和目标划分为阶段

在决定做一款独立游戏后,我得到了当地开发者社区的很多帮助。古人云:“凡事有预见,否则必败。”如果您想在特定时间去某个地方,您需要仔细计划您的行程。否则,你会迷失在丛林中。

当我辞职并讨论我的游戏梦想时,我想制作四五款游戏,但我很快意识到我无法在一年内完成任何一款。有很多讨论,但共识是我不能在一年内做我想做的事。于是我又问自己。你如何将你的目标转化为你可以在一年内开发的游戏?

总的来说,它做得很好。最初计划在一年内完成,但最终在 14 个月内完成。我想说的第一件事是你是怎么想出这个计划的。我使用了一种称为“SWAG 计划”的方法。 SWAG 代表 Stupid Wild-ass Guess。

首先,您需要将每一步分解为一周或更长时间的小目标。然后根据你的感觉进行计划,而不是你的准确性。第三,用成本和收益标记每个部分。第四,它使一些相关风险加倍。次数。

如果你不知道某事,它比计划需要更长的时间,所以要留出更多的时间来计划解决你不知道该怎么做的问题。

在便签上标记了所有需要做的事情,我们最终得出的结论是游戏可以在 16 个月内完成,也就是一年多。偷来的计划有一个很好的工具,叫做“屠夫”。这是被盗计划中令人不快的部分。制定一个非常详细的计划。我想了很多,但我不得不削减很多。

这张照片的底部有很多标签。这是我们的多人游戏系统。那时我有4个月,所以是16-4,才一年。不要玩多人游戏。需要注意的是,单人游戏和多人游戏之间的差异如此之大,因此最好尽早做出决定。如果你在前台做很多多人游戏内容,那么你以后就不得不做很多浪费的工作。

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同样,如果您仔细计划,请小心管理所涉及的风险。对我们来说,这里的风险主要是技术性的。闭上眼睛,Flash 运行良好,当时 Unity 在业界非常火爆,我决定不尝试新引擎,而是使用我习惯的工具。其他地方。

您可能需要外包您的工作。仔细寻找外包商,最好是朋友,朋友的朋友。由于研发周期只有一年,没有时间试错。此外,外包商需要了解项目计划并完成该部分。另外,外包供应商管理与同事不同,不同的意见会导致不同的同事,但是当外包商做了一些意想不到的事情时,时间和金钱就被浪费了。

您还需要尽快与同事合作。然后你需要聘请一名会计师。对于不理解它的开发人员来说,这可能是乏味和令人沮丧的,所以最好把它留给专家。

进一步看细分,Steam 占收入的 44%,iOS 占 29%,Android 占 10%。不过自那以后,Android收入的占比有所提升,或许随着时间的推移,两个平台的转化率会越来越接近。还值得注意的是,IndieGameStand 数据仅占收入的 8%,但鉴于我们之前对该平台进行了测试,即使经过 8 个多月的用户接触,它仍占收入份额的显着增长。

在 Apple 和 Android 平台上均具有特色, 但我们是 4.99 美元的游戏,所以它不是很有用。

游戏发布后的长尾效应明显。由于同时在多个平台发布,当天的销量非常高。自推荐的一周以来,销售额急剧下降。增长的一部分是由于夏季销售和假期销售等常规活动,还有一个是由于 DLC 的发布。

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最后一个生长季节是出乎意料的。我来自二月份的促销活动。当时促销活动很少,愿望清单很多,所以促销活动很成功。所以我想提醒同事们,反季节促销很有效,但不要在圣诞节做。影响游戏长尾的另一件事是广告。如果没有新的内容或活动,我们会做广告。广告被视为一种交流方式,例如新独立游戏的折扣和乐趣,并且有几个好处。用户评论和评分非常重要。您不能直接回复玩家评论,但请注意游戏的评分。例如,特别正面的评价可以帮助增加游戏销量。在 Steam 论坛上,有人问我是否可以添加交易卡,所以我创建了一张交易卡。我们不知道它将如何帮助我们销售,但我们已经收到了来自社区的积极反馈。由于在德语和英语地区的销量相对较高,我们还制作了一个特别的德语版本。这是继英文版之后的第二大版本。后来法国玩家花了很多时间,发现这个国家的游戏市场不小,所以我们也制作了法语版本,大大增加了法国和法语国家的游戏销量。

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