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超休闲游戏迎新一轮发展高峰!疫情过后能否经久不衰

时间:2024-09-23 12:40 来源:网络 作者:小编刘雯

2017年底,一个全新的超休闲游戏品类开始在全球游戏市场中崭露头角,自行开辟了巨大的子品类市场。轻量级、简单规则、点击即玩,这种轻量级的游戏,以契合现代生活方式的餐饮态度,迅速秒杀全球手游免费榜,给业内外人士带来惊喜。知名超休闲游戏厂商Voodoo在2017年发布了29款超休闲游戏,其中11款位居免费榜前10,据了解下载量已超过30亿。

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由于超休闲游戏的出色表现,行业从业者迅速感受到了新的发展机遇,纷纷入局。这为 2019 年创造了一个超休闲类别。

超休闲游戏的异军突起并非巧合。在当今智能手机的世界里,手机越来越便宜,游戏门槛越来越低。遵循具有独特硬件要求的超休闲游戏指南。为响应玩家和社会的需求,我们在两年内实现了弯道超车。

2019 年末,新的超休闲游戏的发布开始放缓。许多人认为超休闲市场已经达到饱和。然而,随着新冠疫情的爆发,居家隔离的用户数量暴涨,超休闲游戏的数量也暴增。这一时期达到了一个新的发展高峰。

占全球下载量 30% 的疫情中心美国市场是关键。

我有一个有趣的问题。这是关于长时间隔离人们并让他们选择一个。娱乐,那是什么?现在现实给了我们答案:他会选择比赛。

据APP Annie统计,受新冠疫情影响,2020年第二季度iOS游戏下载量同比达到近30亿。年增长 20%。 Google Play 上的游戏下载量同比增长 25% 至 110 亿次,而总体而言,第二季度全球游戏用户下载量超过 140 亿次。

比赛中在支付方面,玩家在 2020 年第二季度通过应用商店花费了 190 亿美元,成为迄今为止花费最多的季度。到2020年底,手游用户支出有望远超PC和主机游戏,达到1000亿美元,进一步强化手游优势。

其中,轻快上瘾的超休闲游戏是手游发展的驱动力。 2020年上半年,超休闲游戏全球下载量同比增长45%,占全球休闲游戏品类整体下载量份额的30%以上,下载量达到5。 10亿次,全品类第一。 — 是益智休闲类别的两倍多。

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新冠疫情在拉动超休闲游戏用户增长方面发挥了重要作用。最明显的例子是一款名为“拯救小姐姐!”的游戏。 “超休闲游戏。该游戏于 2020 年 1 月首次在 iOS 上发布,是 COVID-19 大流行的第一阶段。随着疫情愈演愈烈,隔离措施加强,游戏下载量猛增,成为本季度全球下载量最高的游戏。此外,在全球下载量上取得长足进步的五款最受欢迎的游戏也是超休闲游戏。

为什么其他这种简单直观的超休闲游戏吸引了居家隔离用户,最终背负了“宅经济”的重担?您可以通过应用非自然安装 (NOI) 数据来回答这个问题。

结果,开发人员倾向于将大量广告打包到一次发布中,以在短时间内赚钱。但是,视觉污染游戏的全屏广告让用户厌烦,也造成了死循环,原本的双赢是零和。

这种现象由来已久,但很少有游戏方想出如何个性化他们的创意选择,让玩家找到一些乐趣,并使他们的广告更加智能和自然。当然,这需要结合大数据和算法技术来驱动,但这不符合当今强调“一波变现”的超休闲游戏。,游戏的高流失率必然会出现。

上述事实也驳斥了业界普遍认为超休闲游戏本身就是一个符合现代人类碎片化生活模式的游戏品类。根据 Adjust 的数据,目前超休闲游戏的用户黏度仅为 11%,是其他所有游戏平均黏度的一半。再加上每日启动率低,不符合以下特点:碎片化游戏。

因此,简单地将游戏机制的简单性解释为对应现代碎片化生活的想法并不适用。为了鼓励用户玩得更久,成为用户的“贴身外套”,超休闲市场需要为仍然流行的新老游戏开发更具吸引力的机制。

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在 GameLook 看来,包含更多游戏进程、目的、位置和社交因素的深度游戏机制更符合超休闲游戏的商业模式。例如,三消游戏的一个很好的例子。近年来,一些游戏开始尝试改变。比如微信小程序中的一些超休闲小游戏开始平衡轻中游戏。毕竟游戏还是游戏,以广告变现为目标的超休闲游戏必须回归游戏本身。否则,你将受到市场的惩罚。在回归源头的过程中,超休闲游戏的开发时间成本和所需的开发技能将不断增加,为超休闲市场带来新的模组。市场可能会惨败,但最终会给玩家带来更好的内容。

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