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资深开发者Ethan Redd对话:巧用低多边形发挥资源最大化

时间:2024-09-23 13:19 来源:网络 作者:小编刘雯

对于中小型团队来说,资源、资金、人力资源的限制,很难与大公司竞争。那么如何用有限的资源制作出最好的游戏呢?

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如果不追求高保真图形,低多边形可以成为中小型团队打造 3D 游戏的一个很好的方式。最近,Gamelook 发现资深开发者 Ethan Redd 的 GDC 正在谈论这个话题。这就是他所说的“最实惠的款式”。

以下是GameLook的完整翻译:

我是 Ethan Red,我正在开发一款名为“Blazing Legion: Ignition”的游戏。风格是复古3D。它目前主要由我和两位音频设计师开发。

类似风格的游戏《NE_01》也已经发布,但要探索的岛屿有56万平方公里。

这款名为“Rad Road Rally”的游戏是一款怀旧的横向卷轴比赛,是最早的趣味游戏之一。

回归正题,什么是low poly?

这个概念没有行业标准答案,但基本上更喜欢称其为“平面经济”原理和美学,用于描述几何的 3D 和 2D 表面。澄清概念。

低聚通常具有低保真度,并且强调效率而不是保真度。这是为了澄清概念,而不是准确地重做对象。

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另外,主观上,对我来说,低多边形没有确切的定义,但总的来说,每个资产的大小是 8K 或更少。

行业正在经历 3D 的演进,如今的主流游戏正在转向高保真图形,尤其是 3D 游戏。这是因为它尤其适用于大型 3A 团队。 - 具有高保真度的照片会产生更好的效果。最近,人们发现需要低聚。主要原因是缺钱。

作为独立开发者,我们没有3A Studio的资源。计划不同,人员少,能支撑的研发周期也比较短,所以完全不一样。如果您必须担心所有事情,则很难创建保真版本。

因此,即使在当今的游戏行业,低聚也有一席之地。那么有什么好处呢?

一、工作效率提升:在处理3D时,我认为低多边形的门槛比其他方法低很多。这是因为您可以快速创建想法并清楚地解释它们。高保证的真实图形无法做到这一点,您可以立即开始您的项目,尤其是在您尝试多个创意原型时。

可以快速开发。对于小团队,游戏可以更大。您将不得不花费大量时间来创建照片级保真度角色,例如复制演员。 ..作为一名独立开发者,你的时间可以花在运行更多资源和显示更多细节上,运行更多资源比运行一个资源要好得多。

工作流是我们实现它的主要方式。我个人喜欢我脑海中的“低多边形优先”策略。低多边形可以很好地展现游戏效果。通常,原始版本发布的一些资源是最终版本。游戏中看到的视觉效果。

如果这不起作用,很容易快速反复尝试新想法。如果需要,您还可以在最后创建一个高保真图形。

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您通常看到的低多边形通常以高保真效果开始,然后手动恢复为低多边形,但如果这不起作用,请恢复为高保真。在最好的情况下,您可以运行另一个网格来清除这些小网格,但如果您运行两次,最好从低多边形开始。

这是我称之为“优化后”的最坏情况。想用高保真,后来发现用不了,改用低多边形,发现修改后的效果不是最大。需求应该从头开始。运行低多边形会浪费更多时间。此外,如果低多边形无法达到其目标,则返回高保真是非常低效的。

所以让我们从低聚思维开始考试是节省时间的有效方法。

另一个优点是提高了计算效率。

今天的硬件可以处理大量资源并且运行速度非常快,但仅限于为最好的 PC 或现代游戏机设计的游戏。即使您正在为小屏幕编写游戏,性能也是一个重要的考虑因素,在设计游戏时应该考虑到这一点。

如果你想接触“额外的十亿用户”,比如进入新兴市场的用户、无法接触新技术的用户,或者在旧电脑上玩游戏的用户。这是一个几乎全新的市场,低多边形可以降低进入游戏的门槛。

最后,降低后处理成本。如果您正在运行 VR 或 AR 游戏,您拥有的几何图形越少,您节省的 GPU 性能就越多,可以用于其他事情。

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左边是燃烧军团的创意原型。低分辨率模型快速渲染,隐藏细节。右边是3D效果似乎更好的射击游戏。 , 未来还会增加更多层次的设计。你的眼睛可以很容易地理解它的环境设计。

另一种常见的方法是将调色板用作纹理。这样可以节省大量的渲染时间和多边形的数量,就像左边的字符一样。

使用简单的玻璃杯和小型宇航员头盔等常见物体可以获得良好的效果。这些是我创建的创意原型。

滚动 UV 也是一个很好的技巧,并且比着色器更便宜。

通过结合上述技术,您可以在小行星周围创建大气效果。右侧的整个星球使用了不到 500 个三角形,因此整个系统很容易渲染。

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概括

我要记住的最重要的事情是考虑样式兼容性并确保您的游戏不会与低多边形样式冲突。不要复制对象。估计对象,考虑最重要的,然后减去多余的部分是个好主意。分辨率应该是一致的,定义明确的,并且能够塑造。它在上下文和单独看起来都很棒。尽可能多地使用模棱两可的技巧,但不要显着减少你的对象。

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