对于国产单机或买断游戏,我从未有过额外的期待和特殊的情感,可能是因为在我对游戏的记忆中,从来没有过它们曾经辉煌的影子。在我脑海中的童年片段里,家里的大屁股显示器上有暗黑破坏神2,盗版抽认卡上有神奇宝贝,校门口网吧里有war3,但只有一点点国产正版游戏的身影。即使在今天无数人赞叹的《仙剑1》中,我也只有仙灵岛上打不倒的草垛和被苗族毁了一天的痛苦回忆。
今天,我对20年前国产单机辉煌历史的认知,大部分来自几年前几个游戏区KOL发布的科普视频。看了800*600的还原屏,听听他们对国产单机时代的看法。记忆中,十几年过去了,感受不到《秦殇》给前辈们带来的青春热血,也难以直观感受《大秦无双》的非凡感染力。
所以,当《永劫无间》六百万的消息传出,天海的大海报挂在官方公众号上的时候,已经是游戏相关从业者的我,一点也不兴奋。在我看来,这只是运营商为了话题性而进行的又一轮舆论宣传,也是购物节前的惯常预热活动。
但我仍然对这 600 万份数据感到惊讶几秒钟。除了那些已经入驻祖产的大厂和成熟IP,这个销售数据背后的巨大可见收入足以让业内大部分同行眼红。
不过,我猜他们嫉妒的并不是《千古之劫》血统中不可磨灭的“流星”印记,而可能是24工作室承接的网易开发资源。是的,《永劫》的成果不是“情怀”,它的品质对得起它自己的销量。在消耗了大量的大厂资源之后,变成了一款好玩的游戏。对我来说,它甚至是唯一可以玩的“吃鸡”游戏。
“感谢”近视和红绿色盲,无论是《PUBG》还是《APEX》,对我来说都是一个“从搜索到免费”的负反馈循环。无法第一时间发现敌人的先天劣势,让我总是在两秒内成为遭遇战中的“枪下鬼”,这也让《千古之劫》成为我体验这一流派的唯一选择。
以冷兵器近战为基础的战斗模式,让战场从超视距变成了零距离,可用的护甲和各种免伤技能让TTK延长了好几倍,给了我足够的反应时间,同时思考遭遇的决定,让我停止用“98K一击”砸桌。
《轻重攻击与震动刀》的招式系统让大家对游戏的基本操作一目了然,但预输入、动作取消和丰富招式推导大大提高了本作的操作上限系统、造墙同时,打、连续升龙、摇后取消技能等“花式”已经成为高端游戏中的常见操作。与此同时,《千古之劫》的战斗节奏也从第一印象中的“猜拳”变成了类似的格斗游戏。诡计。
简单但不简单的战斗系统框架搭建完成后,24工作室使用魂玉和远程武器为系统提供了一些来自流星的私人物品和小装饰品,但在立项时被喷为“抄袭”。游戏的滑索完全让它完成了逻辑闭环,同时解决了以往同类型游戏的关键痛点。它让“追不上”、“跑不掉”不再是这种恼人的大概率事件,利用滑索的消耗性和有限的距离,为反击和逃跑留下空间。
而不断更新的英雄阵容,则成为了进入稳定期的《千古之劫》持续创收、保持活力的手段。丰富多样、层次分明的英雄技能,为以三人排为主的玩家提供了相当大的阵容研究空间,并带动他们自上而下根据版本环境研究反制阵容。无论是拥有瞬间掌控场上能力的崔三娘,还是拥有高薪单体爆发的月珊,他们都曾经改变了聚酷洲的竞技环境,让游戏在保证新鲜感的同时, UGC 社区的高活跃度。
审美在线的付费皮肤和每季度更新的GAMEPASS,赋予了这款买断游戏长期运营的可能,未来也必然会吸引其他大厂将目光转向此类买断游戏。当然,这都是以后的事了。
《千古之劫》的成功是真的成功是在产品质量过硬的前提下迈出每一步的结果。它的成功,不是国情冲击国内BUFF后爆发的保护性消费,也不是传奇制作人经过20年的积累。”一个孤独的国家”。
《千古之劫》只是一部普通的商业热播,是关磊以网易大树为后盾,带领24家工作室团队诞生的热播。它的成功和它的国内起源从未相同。没有附加正相关系数,因为今天的成功几乎已经成为“必然事件”,它从诞生到正式发布后就确定了运营策略。
至少在五月,我们在《永恒之劫》蒸汽测试前夕遇到关磊之后,我就已经明白了这个道理。
初夏的杭州有点热。就连网易大厦里的咖啡馆也有些冷清,因为下午休息的渔民不多。在门口迎接我们的是永劫的品牌经理风啸。猫车很快进入状态,一找到位置坐下,就开始和对方分享《流星蝶剑网》的美好回忆,却因为半天的时间,深深困了旅行和汽车疲劳,我只想尽快结束行程。回去工作和休息。
至于关磊,也是在这个时候出现的,身后跟着几名来自24工作室的开发者。
看到来人,猫车瞬间失去了之前拉风啸海坎的跳跃姿势,也没有了办公室里惯常的骂方丘。在这张茶几前,他只是一个学生。
三个多小时的采访中,关磊整个过程从容不迫。他与我们分享了 Studio 24 陷入“抄袭”风波的轶事。开发者与玩家社区的互动案例,嘲讽玩游戏的知名主播,最后谈及《天劫》动作对《流星蝶剑网》的传承。
当 Studio 24 向我们透露正式上线后的后续持续更新策略和运营思路,并承认自己与网易在营收评估上没有“特殊关系”。我明白当这些“老枪”有价值时这是个好主意。在遇到大厂成熟的运营经验和丰富的资源时,《千古之劫》的成功已经是确定的事件,剩下的只是与反馈跟进和后期公告正相关的销售运行。
现代游戏产业流水线用无数成功作品证明了“理念×资本”的力量,而这一次没有错过《千古之劫》。
半年前的那次谈话中,关磊谈及《千古之劫》的细节,我这个没有粉丝迷的人,现在已经基本忘记了。相反,关于他的个人经历,有一个答案至今仍让我感到惊讶。
毛彻问关磊“这么大年纪怎么还在一线工作”,他笑着回答,轻松自在。
“因为我还没有赚到钱。你看看其他人,都有成功的作品。而我一直没有想出这样的游戏。”
是的,即使是这款国产动作游戏的标志性人物,他也没有说“振兴国产游戏”。用他的话来说,只有老制作人对自己未来的简单愿望,以及一些没有实现的执着梦想。
一直以来,我都没有对国产单机或者买断游戏有过额外的期待和特殊的情感。
我一直认为,大多数电子游戏只是不同国家游戏产业生产的商业文化产品。英国人可以做出美式的《GTA》,美国人也可以做出日式的《妻岛》。对于与游戏行业无关的普通玩家来说,是否有国产买断游戏似乎并不影响他们在世代进化的主机上享受优质内容。直到“不要说俄语”成为二毛无法回答的抹黑,直到苏联不再出现在头部二战模拟游戏中,直到疫情从各种意义上改变了每个人,直到那些金字如“海外《好声音》开始变味,直到游戏中莫名其妙的私货开始激起怒火,直到我发现“电子游戏具有承载思想传播功能”似乎有些道理。