不久前,lol的《光之哨兵》剧情引起了很多人的不满。玩家无法理解为什么英雄们像彩票一样被强行分成两个阵营;他们也不明白,为什么破败之王所有执念的源头——他的妻子伊苏尔德,最终会背叛他。在《光明少兵》和《破败小丑》的骂声中,这部《破败王者:英雄联盟》被上架了,其整体架构与工作室之前的作品《战神之夜》颇为相似攻击”类似。经过30小时的体验,游戏基础扎实,甚至在剧情和人物塑造上也有一些惊喜,但一些反人类的设计也让我在游戏中感受到了煎熬。
这部作品的故事发生在《光之哨兵》事件之前和cg《乘风破浪》之后。亚索、阿狸、布隆、俄洛伊、幸运女神、派克六位英雄齐聚比尔吉沃特,偶然踏上了对抗破败之王的道路。
得益于拳头的美术支持,这款游戏的游戏场景在色调、光影、比尔吉沃特的海风、影岛的诡异阴森等方面都相当还原了lol的美术风格。很好地介绍了。当我走在比尔吉沃特的桥上,听着海盗们从当地黑帮的纠葛到远方的诺克萨斯斗争,心里有些感慨:这确实是lol的世界该有的样子。
镜头的远距离延伸
至于立绘和过场动画的风格,也继承了《战神:夜袭》粗犷棱角分明的美术风格。这种画风真的很适合粗人亚索、派克等人。
派克的过场动画有点帅
当亚索有蓝条时,当触手妈妈学会治疗时
和大多数 JRPG 一样,本战是一个切入式的遭遇战(即鸣雷)和一个回合制动作栏。
游戏继承了《战神:夜袭》的过载系统。所谓的超载只是临时的mp。
与“过载”机制相关的,英雄的常用技能有两种。第一种是瞬发技能,效果一般,用于累积(或不消耗)超载值;第二个是更强大的技能。大,但消耗过载并释放延迟的“部队线”技能。
与“军线”技能对应的是本游戏的“军线”机制:战斗中的动作条分为三个兵线,分别对应速度、平衡、力量三种风格。线技能可以在任何车道上施放。玩家需要根据实际情况做出选择,是追求强大的力量,还是释放最快的速度,还是两者之间的平衡。
如图,上为速度线,中为平衡,下为强力
为了加深战斗策略,制作组还在线元素中加入了一个“区域”(见上图右侧方框),在每场战斗中,都会随机生成一个有用的buff/debuff区域.玩家需要注意和思考如何趋利避害,利用兵线技能灵活“行走”,或者影响敌人的移动。
说实话,一开始只有俄洛伊和布隆两个傻B,战斗有些乏味,但是随着等级的提升,技能、符文都解锁了,而“快乐男”当几位英雄加入队伍一场又一场,战斗变得有趣起来。英雄之间的战斗风格是不同的。以“触手”机制为核心,可以抵抗能量奶的俄洛伊;还有亚索,从头到尾必然暴击砍砍……装备、附魔等很多常见的RPG元素,游戏的开发和战斗部分都通过这种方式得到了很好的支持。
面对成群的小怪和强大的BOSS,以适当的策略和漂亮的技能组合进行战斗也成为这款游戏的核心乐趣之一。
很多boss战让人印象深刻,而且还有一些玩家熟悉的面孔(你怎么敢打三个作为辅助)
然而,灾难性的 UI 设计让这个乐趣大打折扣。
一般情况下,回合游戏的信息要素——动作顺序、角色状态等,应该一目了然,便于玩家吸收信息,做出决策。而这款游戏则完全颠倒过来:动作条小可怜,非动作角色头像为黑色,完美融入背景,难以区分;要查看角色的“状态”,必须先按Q进入观察模式,然后将鼠标移到喇叭上在颜色方面,它是相当费力的......
这种反人类的设计也体现在按键上。不明白为什么要查看任务表,必须先打开地图;我也不明白为什么保存界面是“tab”而不是“esc”——我还不能更改密钥。最后只能用“键鼠适配差”这几个字来安慰自己。
地图很多,跑地图很累
这款游戏的场景很多,一共四十个左右,单张地图的设计可圈可点。但它的一些反人类互动总会让人吐槽,这是2021年的游戏吗?
在锈水的十多个区域中,只有四个传送点。同时,一些任务指令也很不清楚。一对一,大部分时间都在城里度过。在跑图、跑图或TMD跑图上。
稀疏的传送点
至于以“探索、解谜、战斗”为主题的地下城,他们对战斗次数的把握也有些失衡——用人类的话来说,有些地方有严重的怪物。
处理大量怪物后,正面反馈不明显
虽然最低难度可以跳过战斗,但大多数玩家缺乏有效的躲避战斗的方法,迷宫大部分地图狭窄,面对怪物总是无法避免——即使可以躲避,离谱的仇恨机制也会驱使怪物像疯狗一样跟随。如果你需要解决你面前的难题才能通过,那就不要了。没办法,就战吧。
错误甚至更致命。怪物追杀怪物和强行打断过场动画是很常见的。药水无法使用、技能效果无效、交互后存档卡死……这些听起来让人高血压的Bug在游戏中并不少见。
很多负面因素叠加在一起的时候,不管有多大,不管有多少,不管支线有多精彩,都显得有些煎熬。在比赛的中后期,我只感到深深的疲倦。一进入战斗,我就疯狂的按了“F”(退出键),一心只想通过地图,尽快打败BOSS。
这部作品的主线故事比较简单。就像开头提到的,几个英文英雄们聚集在比尔吉沃特,共同对抗破败之王。
相比简单的剧情,制作组在人物塑造上投入了大量的笔墨。整个游戏中有很多英雄对话。每休息一次,就会产生2~3个新的对话。傻大个布隆会讲亚索的冒险故事,亚索会用酒喝醉布隆,女枪会臭死俄洛伊……
大量的文字输入,将原本被“贴上标签”的人物刻画得有血有肉。俄洛伊不再只是一个强大而傲慢的女祭司,她对自己的女神忠诚,但有自己的坚持和执着,她会犯错,她会判断情况并尽力弥补;派克依旧是刽子手,但其实并不是他讨厌背叛……六位搭档如何面对内心的恶魔,如何与过去的自己和解,如何从相互敌视到相互认可。一路走来的故事,远比打败最后一个为爱疯狂的破败王者要精彩得多。多得多。
阿里的回忆剪影
就连破败之王的“小丑”形象在这部作品中也得到了一定程度的纠正:他对尤苏尔的爱德之爱被变形了。
完美的人物设定,让本作填补了一些《光明哨兵》的坑。虽然有些解释只能说不尽如人意,但相比光明哨兵那彻头彻尾的“小丑表演”,至少《破败的哨兵》王:英雄联盟外传是真正尊重这个角色的。
当亚索等人举起酒杯庆祝和告别这段旅程时,我终于觉得这30个小时的过程并没有完全浪费。至少最后,我的心情是快乐的。从《破败王者:英雄联盟》到《两城之战》,拳头打造英雄联盟宇宙的野心可见一斑。这项工作是rpg lol的第一次尝试。虽然一些折磨人的设计大大降低了我的游戏体验,但游戏的最终质量还是可以接受的。如果官方后续能及时解决一些恼人的问题,想必游戏体验会提升一个档次。