在Steam的冬季促销活动中,一款新游戏在众多促销游戏中大出风头。它叫做《严阵以待》发布于去年12月18日的Early Access版本已经连续3周位居Steam周销量排行榜之首,同时也是Steam今年最大的销量,在超过2.5万的评论中获得了94%的积极评价。这是一款以特警为主题的战术射击游戏。玩家可以单独或组队挑战游戏关卡,扮演特警的角色,在各地营救人质,镇压犯罪嫌疑人。它模拟的特警行动可以被称为硬核,但它的硬核并没有阻止玩家,反而看起来像是射击游戏领域的一颗冉冉升起的新星。
它有什么特别之处?
一个真正的战术射手
对于一些玩家来说,《Ready to Play》类似于早期的《Rainbow Six》游戏,玩家需要提前计划,密切合作,谨慎行事,而不是盲目地互相攻击,追求射击的刺激和节奏的流畅和刺激。但本质上,《Ready》的整个游戏结构和概念更接近于2005年发布的《SWAT 4》。
SWAT是特殊武器和战术的缩写,SWAT 4是一款以SWAT警察为主角的电子游戏。这款游戏是由Irrational Games开发的,该工作室曾在《Network Shock 2》中与Sneaky Mirror合作。
《SWAT 4》是《SWAT》系列或更广泛的《police Quest》系列的一部分,但游戏玩法与之前的游戏截然不同。这是一款第一人称战术射击游戏,也是该系列游戏的高潮和结局。
简单地说,《SWAT 4》之所以成为一代玩家难忘的游戏,有三个原因:首先,大量的互动环境元素和丰富的命令系统让游戏变得容易传递信息:随机生成的敌人和严格的交战规则使得关卡的每个角落都充满不确定性,让氛围变得阴暗而压抑。第三,虽然这是一款射击游戏,但它的核心吸引力并不是射击。
《Ready for Battle》基本上遵循了《SWAT 4》的原则,有些关卡甚至直接借鉴了《SWAT 4》的地图。如果说《Ready for Battle》有什么特别之处的话,那就是《SWAT 4》采用了现代视觉风格,但在游戏玩法、体验等方面有很多细节上的改进。
但《SWAT 4》已经是十多年前的游戏了,从那以后,在射击游戏领域还没有任何高质量、高销量的作品,玩家也缺乏那种注重合作、战术安排和战术执行的慢节奏射击游戏。
开发者热衷于将射击游戏的背景扩展到外星世界,在那里玩家将骑着巨大的械甲怪和精通技术的枪支穿过布满地堡的房屋或数千平方米的战场,创造出一个充满燃烧着火花的洞的世界。
由于其硬核现实主义,《Ready to Go》绝对是一款不同类型的射击游戏。
首先是它的获胜规则,或者更确切地说是得分规则。
在进入关卡之前,玩家可以选择难度。难度等级并不完全取决于敌人的数量和力量。难度越高,玩家需要处理的情况就越复杂,比如犯罪嫌疑人的攻击欲望越强,关卡中的陷阱越多,犯罪嫌疑人与人质共处一室等等。
当玩家成功完成任务时,在解决中也会出现一系列的指标,如开枪不警告,平民或犯罪嫌疑人不没收枪支等,这些评价标准严格按照真正的swat代码。官员们表示,交战规则和评分系统是基于“征求各国警察部队的利益”。
为了获得高分或完成更高难度的关卡,玩家需要注意你要去的地方越多,你要做的事情就越复杂,你对是否应该拍摄的要求就越高。
二是微观管理,流程繁琐,步伐缓慢。
如何玩Ready to play ?打开它,玩家可以不像其他射击游戏关键的开闭,协调,在我进来之前先用工具来检查是否有雷,如果有人的房子,门后锁工具最好不要推开,留个缝观察,最好可以穿盾牌在前面,如果犯罪嫌疑人在家里,那就需要更多的准备,否则神枪手AI可能会干掉一整支特警队。
游戏中还有拆除炸弹、拯救平民等看似简单的内容,但过程却非常详细。
第三,随机性和AI调整。
四面楚歌的不允许玩家通过完成任务,游戏的陷阱,平民,犯罪嫌疑人位置是随机生成的,迅速通过地图,如速度通过快节奏的游戏在这里不适用,同时,基于游戏努力的过程(例如,前面的火必须先警告“举起手来”)和生命价值的两杀三枪,每一步都必须小心。
空白为了进一步发展的斯瓦特识字,开发者互动犯罪嫌疑人的AI设计可谓“狂喜”,他们不仅是主人精密枪法,狡猾阴险,或假装平民,而突然给你一把枪,或者被戴上手铐后可以斗争,他们可能从现场的任何角落冒出来,任何看似无辜的人都可能有隐患,这迫使玩家严格执行特警的通关程序,强调队友的合作程度和定位。
对于“你如何评价战术FPS游戏《Ready to Play》?”
为了支持这种高度逼真的游戏玩法,《Ready to Play》还必须在内容上做大量工作每一个细节。
第一个是官方现实主义。“除了设计弹道穿透、反弹、Kevlar和板动力学外,Ready to Play还模拟了弹药的实际扩展和推进。”简单地说,子弹在不同撞击表面上的模拟已经足够真实。此外,子弹击中身体不同部位的方式也不同。腿影响移动速度,手影响射击精度。
弹道仿真渗透
对环境的描绘以及枪具的装备也都是直接照搬现实,很多业内人士甚至嘲笑细节。
“九孔板”可以模拟各种障碍,实现多角度射击训练
源看到水印
其他细节如卡在墙上的矛,枪的设计,reload动画没有列出。
第二,高度集成和丰富的交互式指令。
射击游戏是其中一个原因停止玩家的操作按钮,除了基本的运动,跑步,跳跃,蹲,玩家需要重新加载,开关角,枪支,弹药环境互动,等等,一套下来几乎满是一块整体的键盘,“准备好”,只有更多玩家需要使用按键。
夜视、枪炮安全、侧边战术移动,如果是单人模式,还需要使用AI几个命令队友按钮,在这种情况下通过VOID互动键长按、短按、鼠标中键滑动,整合环境互动来降低操作门槛。
大量的按钮也意味着玩家可以选择从各种各样的行动,应对各种各样的情况下,比如一个不听话的敌人,可以用枪威胁处理,或一个门,可以打开不同取决于交互的地方。
第三,在完善《SWAT 4》精髓的同时加强游戏玩法。
正如前面所提到的,《Ready to Play》旨在通过游戏难度创造差异化体验,游戏添加了一些更现代的设备通过设置陷阱,AI得到了增强,从而让游戏更加有趣。它成功地保持了《SWAT 4》的黑暗、压抑的基调,并尝试着让玩家扮演真正的SWAT警察的角色——它添加了更多非致命装备,豆子猎枪,泰瑟枪……然后是胡椒枪,它拥有最多的弹药,游戏并不需要对着你的脸说“使用这支枪”。
游戏设置细节,源代码开发跟踪。Gg
总之,四面楚歌的”是一个相当另类铁杆逼真战术射击游戏,其核心位置不让玩家扮演一个神枪手,英雄拯救世界,但需要严格遵守规则和程序的斯瓦特,后来还可以添加更多的战术单位和设备、现场,模式游戏的大小。
电子游戏:现实的噩梦
说到《Ready for Battle》的伟大之处,我们有必要谈谈硬核现实游戏是否是其发展方向。
通过虚幻引擎5,我们可以看到硬件和技术的进步是如何将游戏进一步推向电影级别的图像,并承诺更高效且更精确的视觉效果,全动态全局照明将开发者从过去关卡设计的限制中解放出来,他们不再需要揭露游戏世界的虚假本质,因为玩家会破坏场景并随意移动。
镜子的“战争之神”(2018),各种各样的交互做乏味的无与伦比的荒野死救赎2,细节挖掘到极限的视觉细节,游戏最终的生物化学第二,这三本书也象征着欧洲和美国电影和电视游戏的倾向,他们的画面或一些现实主义后的游戏行为或现实主义。
当技术足够好时,它们将跨越真实性的“恐怖谷”,为游戏世界和玩家带来前所未有的视觉和玩法创新。
但游戏现实主义从一开始就受到了不少批评。
最常见的问题是,模仿真正的游戏设计是否会让游戏更有趣?
给四面楚歌的球员,他们的回答可能是更糟的是,游戏的一枪,敌人AI喜欢玩CS,我们的球员在玩过家家的游戏,缓慢而繁琐的步骤,没有保存点,半个小时打一枪出好结果的游戏,一个游戏,游戏中你不能打败初学者水平最低的一晚…它从一开始就对玩家进行筛选。
从知乎连续两个问题“你认为《战备》第三/第一期销量如何”来看,《战备》目前的火爆程度不足以说明射击游戏的新趋势。它受欢迎的原因是该类型曾经有一大批忠实的追随者。《Ready for Battle》对这类游戏的接纳正是一些玩家在异国情调的射击体验中所追求的。
就像GameRes之前在《严阵以待》中所写的那样,这些硬核模拟器凭借其专业技能提高了开发和游戏的门槛,同时也凭借其专业技能提供了不同的游戏广度和深度。
应该是批判现实主义的游戏,可能不是所有跟上现实的游戏设计,但不是根据游戏定位所有跟上现实的设计,在黑暗的灵魂”、“准备”,玩家不会抱怨武器太长容易卡墙,以及追求快速节奏的射击游戏,当涉及到更换弹药时,很难不引人注目。
这是一个现实主义与一致性的辩证问题。玩的游戏,它绝对是难以实现真正意义上的现实,和名称炮火射击游戏,甚至逃逸塔科夫,称为现实的追求,它不是直接玩枪的声音与记录,除了基本的噪声和高频轨道,它还需要做一些处理来提取枪声的纹理。
愚蠢的现实主义,就像Borel对现实主义的蔑视,“意味着对次要事物的琐碎描述——我们想要发展一种强大的,生动的,一种犀利、准确的风格,在最平淡的遭遇中拥抱最热烈、最激动人心的情感。(浪漫主义的艺术)
从游戏从业者的角度来看,最重要的是要从这个流行的游戏可能不是其类型,但它的游戏,不是现实,但它的合作基于严格的策略游戏,它或多或少的让我想起了地狱释放,被一个视频前年。视频中,北方邦领导人用流利的三种语言命令来自不同国家和地区的玩家将失败变成胜利,数百万玩家加入了游戏。因此,游戏缺乏硬核元素和其本身的关卡,给游戏环境蒙上了一层阴影。