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一款以独臂主角为特色的游戏《独臂斯蒂尔》背后有着怎样的核心理念

时间:2024-08-25 10:34 来源:网络 作者:辣手摧花

在Greylock Games的第一款游戏《独臂斯蒂尔》中,你将扮演一只手的主角Steele,他将向一个隐藏在幕后的大公司复仇。目前这款游戏在Steam上获得了“特别积极”的评价,它结合了《Max Payne》和《the Heat》等游戏的最佳元素,并结合了霓虹灯背景和《Hotline Miami》的荒诞元素。看似一致的子弹时间和墙体跑酷得益于一个无与伦比的新功能:只要玩家继续做特技,爬墙和移动,他就不会受伤。

我们采访了开发者Matthew Larrabee,了解他是如何开发游戏的,是什么影响和想法帮助了《One-Armed Steele》的设计,以及玩家对这款游戏的未来计划。

你是如何对游戏开发产生兴趣的?

一款以独臂主角为特色的游戏《独臂斯蒂尔》背后有着怎样的核心理念

Matthew Larrabee:玩家可能是在调整《半条命》的场景时才萌发了兴趣。在高中时,我喜欢尝试新的mod,甚至使用《半条命》SDK来玩它们。当时,我没有足够的耐心或资源去做任何值得一提的事情,但我认为这些经历多年来一直伴随着我。在我20多岁的时候,我在一所公立学校获得了一份初级教师的工作,并多次获得晋升,最后我成为了一名教六年级学生游戏开发的教师。这些年的教学经历让我觉得我可以制作一款有市场价值的游戏。

独臂斯蒂尔是你的第一场比赛吗?为什么你决定单打独斗?

Larrabee:《One-Armed Steele》是我的第一款“真正的”游戏。在此之前,我尝试着创造一款开放世界的RPG游戏,这对于新手独立开发者来说是一件非常困难的事。我不确定为什么我选择独自完成《One-Armed Steele》的大部分开发工作。我想我天性孤僻,所以这是很自然的事。话虽如此,我一定是有一个辅助者,否则“一只手的斯蒂尔”永远不会完成。

你Greylock Studio以哪些游戏闻名?

Larrabee:一款吸引人的第一人称动作游戏,具有独特的机制,尊重玩家的智力和时间。

独臂斯蒂尔背后的核心理念是什么?

Larrabee:添加子弹时间,大量的粒子效果,以及特种部队装备中愤怒的敌人,你会得到一些非常酷的结果。

为什么你们决定制作一款以独臂主角为主角的游戏?你如何在游戏中恰当地呈现一个单臂角色?

Larrabee:当思考弹药和武器重装机制应该如何运作时,我想到了一个单臂主角的想法。我不记得具体细节了,因为我是在两年前想出这个主意的,但我确实记得我意识到角色的单臂必须以一种尊重的方式实现。最后,我尝试着使用易用性选项去确保游戏的呈现是正确的,并且玩家也能够用一只手去玩游戏。

游戏背后的故事是什么,故事和游戏机制是如何结合在一起的?

赖瑞比:这是一个复仇的故事。Steele一生都在为Edensys工作,但在工作中受伤后,Edensys认为她不再有价值,并把她扔了出去。故事的目的是激励玩家在竞技场中战斗,而简短的过场动画可以让玩家从忙碌的战斗节奏中得到休息。在竞技场中,玩家将从Edensys的底层开始,在工厂、食堂和隧道中战斗。最终,战场将转移到管理场所:博物馆、华丽的花园、大理石装饰的董事会会议室。

《One-Armed Steele》中的一些元素让人感觉像是在向《Max Payne》、《The Heat》和《Hotline Miami》等经典游戏致敬。你的个人游戏体验如何影响游戏的外观和感觉?

Larrabee:《One-Armed Steele》是我在30年的游戏生涯中遇到的一些最酷的动作的混合体游戏机制。上面提到的三款游戏确实很有影响力,但《Extreme Panic》和《半条命》的《Matrix》等其他游戏也对我产生了影响。最终,我尝试着完善沉浸于单人FPS游戏中的心流状态。

深入挖掘游戏中的一些有趣机制,为什么你们决定将子弹时间特技与疯狂的能量结合在一起,以确保玩家不会在战斗中被子弹击中?

Larrabee:我一直认为在FPS游戏中受伤是很尴尬的。即使在设计最好的FPS游戏中,狭窄的视野和未知的玩家攻击决定也会让伤害变得不可预测。除了隐藏在掩体后面,《One-Armed Steele》中的特技系统还让玩家有机会对可能发生的伤害施加更大程度的影响,基本上,连续的特技可以在任何地方创造掩护。如果做得好,它可以在战略上保证玩家在向敌人移动时的安全,让玩家变得更具攻击性。

游戏中的美是如何形成的?虚幻引擎是如何帮助你实现这种外观和感觉的?

Larrabee:虚幻引擎的PBR和自发光材料的结合,以及用于处理体块的约束条件,创造了单臂钢的外观。因为我使用的是20cm的体素,所以没有足够的分辨率来创建非常精细的几何图形。当我尝试不同的视觉风格时,我意识到即使是平坦的表面也可以通过正确的材料和照明变得非常有吸引力。场景中的大多数纹理都来自Quixel。我使用了反射率贴图、法线贴图和包含金属度、环境阴影、粗糙度和自照明信息的纹理。我通常会减少大多数材料的粗糙程度,让游戏看起来更流畅、更有光泽。为了提高关卡设计的可读性,我使用了简单的自发光元素来突出条形、边缘和兴趣点。

场景可以完全被破坏,所以静态照明是没有用的,事实上,我在整个项目中都禁用了它。所有级别都有一个天光为了提供环境光,我为每个关卡交换了静态立方体地图和后处理LUTs,为每个关卡创造了独特的氛围。我会在一个关卡中使用许多观测者,通常超过100个,并通过限制半径来确保性能。聚光器确实照亮了材料,一个角度良好的聚光器可以突出金属质感、粗糙度和法线贴图中的所有细节,同时为整个场景创建一个良好的明暗对比。

随着你深入游戏,有些关卡不再像跑射游戏,甚至战术突袭游戏,而更像是需要玩家解决的致命谜题。这是故意的吗?设计过程是如何发展的?

Larrabee:这是一开始经过大量思考的结果,并且是通过提供给玩家许多慢动作而实现的。任何时候放慢时间的能力让玩家不需要过分依赖自己的反应能力,而是需要深呼吸并提前思考一两步。《Hot And Dry》在战斗循环中融入了一些战术谜题解决方法,这对我产生了巨大的影响。

手臂加农炮的概念是从哪里来的?它是否改变了你的关卡设计和其他机制?

Larrabee:当我意识到我没有充分表达体素环境的潜力时,我产生了制作武器炮的想法。那时候,摧毁体素的唯一方法就是用小弹孔,有时候玩家会发现爆炸性武器。我意识到,如果玩家拥有能够将体素操作作为游戏玩法循环的核心部分的工具,那就太棒了。这就是武装大炮的诞生。

你能告诉我们你在创造这款游戏时遇到过什么特殊的挑战吗?

Larrabee:我曾简单地提到,一开始只使用动态灯光是一项艰巨的挑战,但另一方面,让光线穿透墙壁是一项普遍存在的视觉挑战,因为我希望游戏即使在没有阴影的情况下也能看起来不错。

我的第一个重大突破是当我理解了天空的光线如何照亮室内空间。使用静态环境立方体地图的天空照明有效地照亮了空间,我可以很容易地改变立方体地图,以达到每个关卡的理想氛围。立方体贴图在低粗糙度的表面上也能很好地工作,所以这是另一个很好的视觉细节,可以通过天空照明添加。

一款以独臂主角为特色的游戏《独臂斯蒂尔》背后有着怎样的核心理念

我的第二个重大突破是,当我了解到虚幻引擎可以有效地渲染大量动态无影观察器(特别是当它们的半径小于1000时)。天空照明本身并没有给材料提供丰富的细节,但聚光灯可以。在我用来照亮房间的工作流程中,我首先初始化光源,然后找出合适的半径、亮度和色温。然后我将这个光源进行改变和变换,复制到整个房间的网格图案中,仔细调整光源的位置和角度,不让光线穿透到其他房间。

《独臂钢铁》上映后,你们有什么计划吗?

赖瑞比:我有各种各样有趣的新计划!关卡,武器,游戏模式,关卡编辑器更新,和更多!我现在还不想说什么,但我认为玩家会对即将到来的内容感到高兴!

Xbox Series X和PS5的下一代功能对你们的游戏有何影响?Larrabee:《独臂斯蒂尔》的下一代主机版本仍在开发中,所以我还不能得出任何结论,但光线追踪和触觉反馈具有令人兴奋的潜力!你对虚幻引擎5有什么期待?Larrabee:使用体素,我无法想象不使用它们会是什么样子,所以Lumen和其他动态照明技术让我很兴奋。

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