在aaa级游戏公司工作多年后,蒙特利尔的一群开发者决定走自己的路,成立了专门从事游戏体验的Ratloop Games Canada。在《Ratloop》的所有开发理念中,可玩性是第一位也是最重要的。这就是团队在开始开发《雷能思之门》时所采取的态度。在这款第一人称射击游戏中,玩家必须完成目标,杀死对手,或者阻止其他团队做同样的事。游戏的新颖之处在于它是回合制游戏,玩家必须谨慎选择如何玩每个回合。该团队巧妙地融合了不同类型的游戏,这款游戏获得了广泛的好评,PC Gamer称其为“2021年射击游戏的黑马”。
这种类型的融合非常罕见,但游戏总监James Anderson告诉我们,Ratloop团队喜欢冒险,探索其他工作室从未涉足过的领域。4年前,这家只有6个人的小型独立工作室已经成长为一个15人的团队,他们怀着同样的热情在一起执行创新游戏机制。
我们采访了Anderson,谈论了《Gate of Raiders》的复杂设计,以及Ratloop Games Canada如何在第一人称动作游戏和回合制策略游戏之间取得平衡。
该团队是如何想出将竞技场第一人称射击游戏与回合制时间循环策略游戏相结合的想法?
James Anderson (Ratloop Games Canada游戏总监):我们最初只是设计了游戏的回合制元素。我们为特工设想了一些很酷的互动行动和技能,如从稀薄的空气中射出一颗子弹,或将自己置于狙击手的轨迹中以保护队友——这是Kevin Costner的电影风格。当我们在讨论这些事件在真正游戏中的作用时,我们必须基于回合制进行思考。例如,要为了从战略上阻止子弹,我们必须及时知道子弹会在某一时刻从A点飞到B点。当讨论这些场景时,我们不断地问自己“然后呢?”我们想知道下一步该怎么反击。我们很快意识到,如果你在每次情况发生时都轮流调整情况,那么处理因果关系就涉及很多层面。我们想知道,如果我们不断地向场景中添加更多的主体,因果策略能够发展到何种程度。下一步便是通过创造游戏玩法原型去寻找答案。自然地,我们创造了一款回合制第一人称射击游戏的核心循环。我们还不知道所有的具体规则,也不知道最终的结果是什么,但经过一个月的原型制作,我们得到了初步答案和一个完全可玩的原型,清楚地显示了设计第一人称射击游戏玩法的新方法。这太令人兴奋了!
有没有什么作品对《门》产生了影响?
安德森:我们设计的基本力学的核心游戏非常引人注目,所以我们想把所有的传统力学第一人称射击游戏,给玩家一个强烈的熟悉的武器、技能和模式的游戏,给他们的选择,他们可以在任何时间玩。
考虑到这一点,以及每回合25秒的游戏时间限制,我们着眼于经典的竞技场射击游戏,如《虚幻竞技场》和《雷神之锤》,以寻找成熟的竞技场射击游戏方法。
我们还从最近的射击游戏如《顶点英雄》和《守望先锋》中获得了灵感,它们创造了一种不容忽视的热门题材。这些游戏确实将英雄和角色带到了前台,所以我们必须确保我们的代理具有突出的元素,并且能够满足玩家的期望。
不同的角色和技能将导致不同的组合,团队如何平衡角色阵容以确保每个角色在游戏策略中都是有价值的?
和Erson:在设计代理人和他们的技能,并制作原型时,确保他们之间没有明显的重叠非常重要。每个代理都需要以不同于其他角色的独特方式行动或造成伤害。从本质上说,我们希望确保每个代理都能带来一些新的东西。随着地图和游戏模式变得越来越丰富,在许多情况下,特定的代理可能会在某些场景中变得更有用。一旦确定了代理,剩下的就是大量的游戏测试、调整和迭代。我认为我们不能忽视时间的力量。找到一个有效的平衡需要时间,不能匆忙。你必须理解游戏,掌握代理,并在各种比赛中体验他们,才能真正感受到微妙的平衡。所有这一切都归结于“公正”的咒语,我们认为,这有助于将《雷南之门》与其他类似的作品区分开来。
当时间循环到位时,技能、射击和策略之间的平衡就会很好。你是在什么时候意识到《雷霆之门》有什么特别之处的?
Anderson:因为功能原型是我们在项目中创建的第一个资产,所以我们从一开始就知道我们有一些特别的想法。即使撇开各种代理、技能和游戏模式不谈,源自原型核心循环的基本策略也是强大且不断变化的。我们玩得越多,想出的各种行动和策略就越多。游戏本身是回合制的,所以会不断出现强烈的反馈:这就像一款游戏。我们很高兴听到这些反馈,这表明游戏具有显著的深度和长期重玩价值。我认为当我们开始将游戏当成第一人称象棋时,我们便意识到了《雷霆之门》的全部潜力。
在所有这些技能、武器和系统都发挥了作用后,你需要花多长时间才能找到循环和目标的正确组合,从而创造每一场比赛的肾上腺素激增?
安德森:这需要很多迭代,以得到正确的结果。我们必须实验地图的大小,代理的移动速度,以及时间循环的长度。可以想象,这三个变量是紧密联系在一起的。我们是增加地图的大小并加快移动速度,还是花更多时间在更小的地图上移动?我们最终决定在游戏中优先考虑垂直和水平的乐趣。我们想要跑、跳、滑、跳,和特工们玩得开心。如果基本的位置移动很有趣,那么游戏的其余部分可能会增强这种乐趣,对吧?一旦这个约束被锁定,我们就可以尝试更大或更小的映射和不同的循环时间。我们最终意识到25秒足够执行一个相当复杂的计划或策略,当执行完成或计划失败时,等待时间并不长。直到今天,我们还在继续探索、调整和迭代这些类型的系统,以提高它们的体验和流畅性。
你能谈谈你创造能够在25秒时间周期内表现良好的地图的方法吗?
Anderson:考虑到武器、技能和时间循环之间的相互作用,我们不想提供复杂的路径选择,这会给玩家带来额外的负担,让他们在比赛中不知所措。我们尝试着保持路径选择的简单性,即在每张地图上只设置一些目标,所以从地图生成的那刻起,玩家便能够快速决定是前往A, B还是C,并且每个目标都有一个明确的方向。打个比方,棋盘有8 × 8的正方形。如果突然添加了更多路径选择,比如12×12方块,那么计算所有潜在步骤就需要耗费脑力,使得情况比一般玩家所能处理的复杂数倍。我们需要确保我们的地图在上面是可见的,因为无人机视图将地图渲染成一个“棋盘”,而代理则是一个“棋子”。为了更好地支持我们的战略游戏玩法,我们的地图必须让玩家清楚地看到目标和重新进入循环的代理,并决定可以采取哪些明确但关键的路径路径选择。
除此之外,《Raions之门》还提供了一个幽灵模式,玩家在死亡后可以继续玩游戏,并为未来的角色设置行动去杀死他们的杀手。当战略的所有其他方面都处于持续状态时,执行这个模式有多大的挑战性?
Anderson:对我们来说,幽灵模式是《the Gate》的精髓。在我们执行这一模型之前,如果玩家在时间循环的早期就被杀死并必须等待时间循环结束,我们便会感到沮丧。此外,如果玩家在接下来的回合中成功地避免了自己的死亡,那么他所救下的代理将不再在这场比赛中扮演角色,因为在玩家在前一轮死亡后,将没有额外的信息记录。幽灵模式让游戏知道“被救”的代理人在25秒的循环中采取了什么行动。这就要求我们将活着的玩家的正常行动改变为“幽灵”版本(所有武器和技能),这样他们就不会伤害或干扰活着的玩家。所有这些都是在为玩家提供正确的反馈和体验的同时完成的。
为什么Unreal Engine适合《Raions Gate》?
Anderson:竞技场射击游戏从一开始就是虚幻引擎的基础。角色运动系统,网络复制,碰撞,投射物,稳定性和性能……所有这些方面都比大多数其他引擎更加成熟和强大。它为你提供了制作一款优秀射击游戏所需要的一切。我们也非常感谢Epic提供了如此优秀的跨平台执行机制,让像我们这样的独立团队能够同时在6个不同的平台上发布在线游戏。Unreal Engine是一项伟大的技术,它为小型团队提供了通常只用于AAA级团队的工具箱和预算。
《The Gate》的风格非常独特。你能告诉我一些关于你的美术工作流程吗?
Anderson:我们为代理创造了各种各样的场景,当玩家在一款游戏中循环地图列表时,这些场景就变得可玩了创建各种经验。所有的场景都位于一个陌生的星球上,并且彼此都是不同的,但是我们却为每个关卡使用了一套标准的人工前哨站,这便能够将它们连接在一起。从故事的角度来看,每张地图上的“人类技术”是人类在每个场景中建造前哨时所携带的装备。熟悉的前哨站为玩家提供了可以在整个游戏中使用的道具,同时也将整个游戏世界联系在一起。值得一提的是,我们还专门为每个场景搭建了一个小布景。这些独特的场景或植被只能在那个场景中找到,提供了一些关键的唯一性的保证,并支持该地方的背景传说。
在设计代理时,我们受到了国际象棋棋子的启发,这些关键棋子在视觉上彼此不同,仅凭轮廓就能很容易地识别出来。每个回合都是25秒,这对于确保玩家能够快速区分场上的代理人是非常重要的。这也反映在个体特工独特的武器和技能上。我们想要确保所有的代理都是同等重要的,并且代理的选择将取决于玩家对当前情况的看法。
你能说说照片模式是如何在游戏中实现的吗?
安德森:照片模式是侦察无人机在游戏中的延伸,这对雷恩斯之门来说是有意义的。由于我们是回合制,当你的对手轮到你玩时,你可以控制侦察无人机观察战场和计划你的后续行动。从这个角度来看,玩家可以在游戏过程中与代理人近距离接触并采取行动。之后,允许玩家暂停游戏,缩放镜头,并添加截图按钮就变得有意义了。在这种模式下,我们可以添加景深和黑色边缘等选项,以获得更接近电影效果的效果。
到目前为止来自社区的反馈是什么?
安德森:影评人和社区的反应非常好。我们收到了很多来自玩家的评论,他们感谢我们的创新和FP游戏类型的新体验。我们也看到了元策略的巨大进步。似乎每周都有新的发展,这种趋势是疯狂的。对上周的顶级游戏的反击在本周被发现了,这让每个人都摩拳擦掌。我们还有一群每周都玩游戏的玩家。我们很高兴看到游戏和玩家随着时间的推移而不断完善。