由Heartgamer发行、Pippi工作室历时5年多完成的pixel风格冒险游戏《风来之国》终于发行了。这款作品在推出前凭借出色的像素美学备受关注,发布后也不负众望,取得了相当不错的效果。带着一个即将启动的游戏开发团队,如何挑战自己,一步一步地完成游戏?GameRes最近与制作人Tommo分享了风是如何来到我们身边的故事。大家好,我是Tommo, Pippi Studios的创始人,《风之国》的制作人和首席程序员。我们是一个大约10人的工作室。我们有3个负责美术的动画师,2个负责剧情,还有4到5个关卡和场景设计师。我们中的大多数人在游戏产业中都没有多少经验。Main mei Moren hong在北京从事JAVA手机游戏艺术工作多年。
Mozen加入Pippi后,我们尝试着制作手机游戏,在经历了几次失败后,我们意识到我们必须专注于自己擅长的领域。《Wind》项目的起点是Miyoshi在几年前绘制的科幻主题像素图像,最终我们决定开发一款动作类JRPG。我们受到了90年代的许多游戏和动画的启发,如《母亲》系列,《塞尔达传说2D系列》,以及《Cowboy Trek》和《Metropolis》等优秀的动画。
从楼层、水平到视觉,整个建筑都是风之国的
《Land of the Wind》是一款以两个角色为核心的单人动作RPG游戏,也是一款类似《塞尔达传说》的冒险益智游戏。尽管元素多种多样,但我们的目标是使用谜题、动作、文字和设置来推动故事并构建故事情感体验,让玩家深深沉浸在与游戏世界的互动中。在开发过程中,我们的故事将参与到关卡设计中,而关卡将会影响到故事。此外,视觉表现是我们最重要的部分。对我们来说,风之国是一个整体。
虽然这款游戏是一款单人游戏,玩家在益智游戏中的两个主要角色之间切换,但从设置角度来看,Sam才是游戏中的真正主角,而主角之一的John则更像是参与这一系列冒险的角色。通过让他保持沉默,希望玩家能够进入角色并专注于Sam,因为他拥有更多对话。另一方面,游戏的部分原创理念来源于创造者自己的养育经历,而从父母的角度来看孩子的成长经历便是我们设计的最早切入点。
当我们开始设计游戏时,我们计划了30个小时的有效游戏时间。考虑到游戏中的各种迷你游戏和谜题解决元素,实际关卡可能需要更长的时间。许多玩家将游戏“风之国”称为“地球之子”的启动器,一些玩家还创建了一个详细的“地球之子”游戏体验。我们非常感谢大家对这款内置JRPG像素游戏的喜爱。
“地球之子”是“风之乡”的中文原名,意为“地球之子”,英文翻译为“地球诞生”。这是为了向《EarthBound》系列致敬——这款经典的任天堂RPG游戏最初激发了团队的创作热情。
对于我们这一代的玩家来说,成为“游戏中的游戏”可能是一件特别的事情。在项目之初,我们并不想创造一款“大型”内置游戏,我们的想法是创造一款迷你纸牌游戏。随着《earth Child》在主要故事中被提及的越来越多,我们开始考虑制作一款能够“在游戏世界中真正流行”的游戏。我除了丰富游戏的世界观,玩家还可以选择调整游戏节奏。但最重要的是,对于玩家和作为制作人的我们来说,这都是有趣的。
“大地之子”的概念贯穿于枫来的整个发展过程。我们希望创造一种文化符号,将来自风之国不同地区的人们联系在一起,即使是在黑潮的阴影下,复活节彩蛋游戏也能够反映风之国角色的奇异世界。在V1.1.0版本的最新功能更新中,我们还增加了在游戏界面中快速推出Earth之子的选项。我们也在规划《大地之子》的周边延伸,期待在未来带给您更丰富的内容体验。
用像素美学创造一个奇异的世界
为什么《风之王国》选择像素风格?成本是一个因素,但最重要的是我们都非常非常喜欢它。虽然我们有不同年龄层的成员,对像素艺术有不同的感受和认知,但pippi有一点是一致的:像素艺术是一种非常精致的表达形式。但事实上,像素艺术通常对图片的大小或者颜色的数量都有限制,这就要求像素艺术在建模和动画的时候要做很多的选择,所以像素艺术的信息密度其实是非常高的。
《风之国》最重要的艺术目标之一是人物的表现力,创作了超过200个不同的人物。我们选择了一个足够大的尺寸来表现角色的表情和动作,正是角色丰富的表情和动作让游戏变得生动起来。
莫言说,塑造角色是发展过程中最大的乐趣。在每个人物的形象确定之后,我们会给他们一个基本的设置,并给每个人物一个最能体现他们的特点的线条。下一步是将它们连接起来,不仅是在角色之间,而且在角色和环境之间。一些字符被分组现在,有些人会四处游荡。随着时间的推移,他们的生活将会改变。然而,给每个角色命名是一个巨大的头痛,这取决于工作室的想象力。
在细节方面,我们在《风之国》的2D像素世界中加入了3D照明系统,使整个游戏呈现出更加精致的绘画风格和更加梦幻的世界。当你进入游戏时,你会注意到黎明和黄昏的复杂的雾和阳光。我们手工制作了《风之国》的每个细节,这花了我们很长时间。
这些细节的实现是通过自我开发引擎实现的。自主开发的引擎通常随着项目的发展而发展,所以它们仍然相对紧凑。这样做的主要好处是,您可以根据工作流程的需要快速适应和扩展。以下项目我们将根据其规模和类型来考虑。当然,我们都希望保持现有引擎的运转。
《风来之国》的音乐由擅长营造怀旧音乐氛围的乔尔•科雷利茨创作。但《风之国》不仅仅是怀旧。基于怀旧氛围,我们结合了一些更现代、更高分辨率的声音,以及更现代的制作技术,对“怀旧”进行了全新的定义。
我们几乎没有与音乐家合作的经验,所以Joel Corelitz,他负责作曲,在项目开始时提供了很多指导和帮助。通常我们会围绕特定的情境或情感设计音乐作为主题,Joel会给我们一个或两个方向来选择,我们通常会在几个版本中完成一首乐曲。但有时我们会找到一些更适合另一个主题的歌曲,Joel会好心地给我们一些想法,并帮助我们做出相应的调整。另外,OST的版权属于Joel,他将在后期决定OST实体的具体分配方案。我们会尽力帮忙的。
接下来是什么?
从开发到发行我们花了5到6年的时间,而对我们来说最大的成就便是完成游戏。作为一个新的团队,整个开发过程也是我们不断学习的过程。制作一款独立游戏并不容易,虽然花了很长时间,但我们努力让它尽可能接近我们的愿景,这是一个巨大的信心助推器。确实,有很多我们没有预料到的反馈。但当提到管理玩家的期望时,我认为这是“创造更好的下一款游戏”。至于即将到来的时间表,《风来之国》目前专注于优化,进一步的内容已经计划。具体内容还需要一些时间来确认,请期待