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开放世界游戏如《GTA5》、《看门狗》吸引我们的特点是什么?

时间:2022-01-19 15:56 来源:网络 作者:辣手摧花

在几代人的游戏发展过程中,越来越多的游戏系列开始转变为开放世界游戏。所以什么是开放世界游戏?开放世界,近年来越来越多的游戏系列转向开放世界游戏。在开放世界游戏中,游戏开发者设计了多种探索元素,让玩家能够更自由地探索世界,而不是受制于预先定义或严格限制的区域探索顺序。例如《GTA5》,《看门狗》,《幽灵侦查》等等。

什么是沙盒游戏

沙盒,游戏世界就像一个孩子的沙盒。游戏开发者用他们的头发创造了一个巨大的世界,让玩家在游戏世界中随心所欲地创造和摧毁,并体验改变世界的乐趣。看到"我。

什么是场地比赛

开放世界游戏如《GTA5》、《看门狗》吸引我们的特点是什么?

Box court,原本的意思是花园式的盆景,而Box court游戏则充满了游戏开发者用尽头发精心设计的器官,玩家必须按照设计师的想法去探索,虽然规模比开放世界小,但在精致上更好。看《超级马里奥奥德赛》。

在开放世界中玩什么?

开放世界游戏吸引我们的是什么?

是古墓丽影,以废墟破坏者劳拉的身份漫游古代废墟吗?

在《荒野幽灵行动》中,你以缉毒队的身份去了玻利维亚?

是《塞尔达传说》中的《荒野之息》(breath of the Wild)吗?

或者在《荒野大镖客:救赎》中,你扮演一名动物学家,去《西部世界》观察马?

每款游戏都为了不同的目的而使用开放世界地图。有些旨在提供给玩家多条路径去完成一个任务,有些旨在放置任务点,还有一些旨在为玩家提供一个可以逗留的地方。

开放世界游戏的美妙之处在于它们可以以多种方式呈现,其中最重要的功能之一便是玩家可以自由探索。

所以问题是,为什么我们想要玩开放世界社区?

活着的世界

开放世界游戏的重点不是开放,而是世界。吸引玩家的鲜活世界是开放世界游戏的一大魅力所在。

《侠盗猎车手》(THE GTA)系列游戏中的地图充满了实时的npc,它们以各种方式对玩家的行动做出反应,这使得它们比其他遵循固定路径的npc更真实。虽然这个现实还有待完善,但它会让玩家觉得这不是一个大的迪士尼乐园,而是一个自我意识和自我运作的现实世界。当玩家意识到游戏世界是有生命的,他们意识到游戏是开放的,他们意识到之前的游戏是如此封闭。是什么让《侠盗猎车手》的世界显得开放?

答案是,《侠盗猎车手》并没有让玩家成为游戏世界的中心。玩家所扮演的角色在这个没有玩家也能继续运行的世界中似乎是可有可无的。这正是让玩家想要成为游戏世界的一部分的原因。

在《侠盗猎车手》中,游戏满足了maslow的5个需求。让玩家从简陋的房间里简单地生活,一步一步地成为一个伟大的人。在玩家完成任务的同时,游戏也巧妙地增强了玩家的影响力。

在玩家刺杀了房地产开发商Borini后,黄金海岸的股价上涨了约80%。这次暗杀行动导致最初的建筑工人一贫无洗,黄金海岸的开发项目几乎破产。如果你在完成任务前购买黄金海岸股票,你将在完成任务后赚一大笔钱。玩家意识到他们的行为会影响游戏世界中的股票市场,并间接地改变世界。

2. 有趣的卖点

开放世界游戏有多种类型。

开放世界加上跑酷,那就是濒死之光。

开放世界+第一人称RPG,《上古卷轴》

开放世界+杀死马特,最终幻想15

的统一的游戏类型结合开放的世界可以给玩家带来全新的体验。开放世界游戏提供更大的世界空间以容纳更多游戏元素,同时将游戏世界延长数倍

程序员和美工所创造的美丽世界,如果没有一个吸引人的核心卖点,看起来也不会有什么变化。

扪心自问:我们玩游戏真的是因为它们有一个很大的世界吗?

3.喜欢开放

《上古卷轴》和《塞尔达传说:荒野之息》之所以成为开放世界游戏的典范,是因为它们使用了优秀的地图设计,让玩家每次探索地图时都能感受到乐趣和奖励。

《荒野之息》是如何创造玩家想要探索的幻想世界的?

对于新手玩家,任天堂给予他们自由完成游戏的方式。

游戏将玩具的目标简化为两个:

1. 完成新手任务

第二,杀死Boss大炮

在此期间,所有发生的事情都可以由玩家决定。

玩家可以为了对抗这四种怪物而积累力量。

你也可以直接完成Boss Cannon的教程。

在28分钟内完成荒野之息

玩家可以使用大师的剑去对抗Cannon。

你也可以进行肉搏战。

你甚至可以探索寺庙并搜索它们,而无需完成游戏。

因此,在策划者的精心设计下,让每张地图的探索都充满乐趣,并能获得丰富的奖励,打造出以探索和冒险为核心的游戏玩法。

玩家在游戏中拥有的自由越多,游戏玩法就会变得越分散。所以你该如何通过分散的游戏玩法传达优秀的故事?

4. 开放的世界的故事

线性叙事

如果《侠盗猎车手》定义了开放世界,那么它仍然是一款线性游戏。玩家可以推进主线,也可以完成第二主线继续推进主线。除了限制玩家的游戏自由外,它还会导致故事的脱节。

举个例子,在虚幻的世界里:

老父亲:“不,我的儿子被魔鬼抓走了!”生命危在旦夕,请救救他!”

亨特:“我明白了,我们为什么不先玩个昆特的游戏呢?”

老爸:“打打!”我不会输给你的!在我们村里我可是功夫牌好手!”

“失踪的儿子,失去的父亲,失去了他的工作”这款游戏赢得了超过250个年度游戏奖项。

“我看你读过一本书。你玩五度音”。

“女儿要结婚了。我们在玩五度音”。

“太多的今天。让我们玩五度音”。

这在《巫师世界3》中每天都在发生。这具有脱节故事的副作用,即有些玩家玩的牌比他们发的牌多。

同样,另一款关于失踪的儿子和失去捡垃圾工作的父亲的游戏也赢得了年度最佳游戏。

在《辐射4》中,在儿子失踪的紧急情况下,主人公仍然会冷静地捡垃圾盖房子,并走遍整个波士顿地区寻找他的儿子。

这些都是负面的例子。作为实践者,我们可以取其精华,去其糟粕。但在开放世界游戏中是否存在更好的故事叙述方式?

片段的叙述

《荒野之息》削弱了主要任务和支线任务之间的界限,允许玩家不按顺序执行任务。因为这些任务都是有用的。游戏一开始只有很少关于Helaru世界的信息。玩家需要自己去探索更多信息。

在探索过程中,玩家可以在12个地方找到关于《塞尔达公主》的记忆。每一段记忆的时间都不长,但情节却起到了辅助作用。

玩家对故事的访问方式由“push”改为“player Exploration”,12个记忆收集完毕后,故事便会呈现因为后果。

比起线性故事叙述,碎片式故事叙述更适合移动平台游戏。

先不考虑有多少玩家一次可以观看几到十分钟的故事,问问自己:

我多久没读过手机游戏的故事了?

地图是在玩家的想象中设计的,例如:为什么这里会有废墟,之前这里发生了什么?

也许世界上没有故事,但人来了就有故事了。

5. 越大越好吗?

“There is no deep space”有18446744073709551616颗星星,但空旷的玩法让它看起来像一个真正的

与《无人深坑》相反的是《杀出重围:人类分裂》。

布拉格太小了,甚至不能称为城市,但它却是一个充满信息的城市。这款游戏充满了大量细节,几乎所有地方都经过精心设计。玩家在参观这些地方的同时了解城市的结构。

想象一下如果游戏中有这样一个城市:

这座巨大的未来主义大都市,有成千上万难以接近的建筑,还有无数长相相似的克隆人在街上行走,是一个不断重复的开放世界噩梦。

大多数玩家关心的不是世界是否足够大,而是世界是否有足够的东西可以玩。

打开《World》的关键在于地图单位容量所包含的信息量是否足够高。

对世界的好奇心

在广阔的开放世界中,每一个带有传送点和图标的地点都会降低玩家的探索欲望。

如果推动玩家穿越世界的不是地图上的图标,而是玩家无限的好奇心呢?

主机上的开放世界游戏至少需要数十个小时,如果不是数百个小时的话。但开放世界的手机游戏可以在此过程中引入新内容,扩大游戏时间。

2未来的生产方向

1. 项目相关的

开发工具的第一个

要做好工作,他必须把工具磨快。

过去,在项目开发的某个阶段,设计师或美工会意识到现有的工作流程会减慢开发过程,于是就会动用人力去开发工具来解决问题。这是一个普遍而普遍的现象。

与游戏开发不同的是,在过去的电影和电视制作中,演员面对的是绿色屏幕,表演是关于技能和想象力的。

在拍摄结束的时候,视觉特效公司会用相关的艺术材料替换绿色背景,也会处理一些由于绿色背景造成的色彩溢出。

随着技术的发展,UE发动机驱动的LED墙-实时镜头内视觉效果实现了新一代的生产——虚拟生产。

巨大的LED墙展示了导演想要的视觉效果的背景。演员不再需要面对绿幕,解决了绿幕造成的绿色反射,后期制作人员也节省了很多时间和头发。工作流程变成了后视和预视的。

下一代游戏开发需要与时俱进,从最后一个工具发展到第一个工具。

为不同类型的项目提前准备工具。这个项目的原型不再只是一个跑跑跳跳的项目,而是一个拥有顶级插件和高级抽象的工程项目之王。

那么,在开放世界游戏中你需要什么工具?

自动内容生成工具

因为这是一种开放世界类型,所以在开发过程中我们需要做大量的工作。自动内容生成是这个过程的一个组成部分。自动生成内容节省了大量的人力,并生成了一套合乎逻辑的游戏资源。

自动内容生成工具需要确保生成的内容既符合逻辑又具有游戏性。

所以我们需要基于用户逻辑的自动内容生成工具。

当其他游戏设计师无法在地图上放置敌人时,我们却使用了自动生成技术该工具已经生成了数百次自定义生成规则,在筛选生成结果时喝可口可乐。

虽然其他游戏美术人员会密切关注美术漏洞,但我们的美术人员会使用自动生成工具,在A站徘徊时,通过点击删除漏洞。

生产工具的持续维护和优化可以不断提高生产效率。

程序生成的故事

开放世界游戏如《GTA5》、《看门狗》吸引我们的特点是什么?

1000款开放世界游戏,1000种玩家类型。

有动力的玩家可以在游戏世界中找到自己想做的事情。那么缺乏自我驱动力的玩家呢?

没有目标也有目标!Nemesis System是故事的动态创造,也是玩家的目标,也就是我们常说的故意破坏系统。

复仇女神第一次出现在中土世界系列中,在这个系列中,系统会自动创造出以血仇为目标的敌人。

玩家的行为是故事的起点,系统会根据玩家的行为实时生成一系列故事。当玩家杀死或拯救敌人时,他们便会创造出一系列新的目标。问题是,当玩家完成系统所创造的所有目标时会发生什么?兽人:“上次你杀了我,但医生救了我!”兽人:“我的头上次被砍掉了,但我用一个铁的头代替了它!”开放世界游戏并不一定要有一个很大的世界。问题之一是内容是空的。

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