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  • 第三人称多人生存游戏《达尔文计划》一个独特的世界中感受与众不同的体验

    清道夫是一家加拿大独立游戏工作室,由AmelieLamarche和SimonDarveau于2015年创立。达尔文项目是该团队成员在2018年出版的第一本书,他只有10岁左右。《达尔文计划》是一款以加拿大落基山脉为背景的第三人称多人免费生存游戏,要求玩家参与一场部分是科学实验,部分是真人秀的生存竞赛...

    时间:2024-08-27 13:21
    分类: 新闻
  • 有哪些鼓励玩家探索行为的游戏元素,解在设计“探索感”时需要注意的原则

    我曾听许多游戏设计师说过,他们也知道有许多玩家无法接触到游戏中的许多内容,我对此并不感兴趣。直到HidetakaMiyazaki说道:“在《Aiden’sRing》中,玩家必须打败的boss很少,他们打败boss的顺序和时间完全取决于玩家。”当然还有需要打败的boss!但这让我产生了疑问,于是我就写...

    时间:2024-08-27 13:16
    分类: 新闻
  • 《永劫无间》的战斗基础,是建立在一套类似石头剪刀布的基础上的

    几个月前,时间《永劫无间》内部测试,一次时间占据了各大直播平台的流顶,一段时间前,终于没有删除文件,让我看了好长时间终于也能玩得开心了。这款游戏非常有趣,而且有些内容让人无法停止,所以我打算写一篇关于《Neverbreak》核心战斗的简短文章。但我对这类游戏(老年反应+老年日红操作)不是很在行,动作...

    时间:2024-08-27 13:08
    分类: 新闻
  • 在MMORPG里,从战斗策划角度看联动BOSS还应做出哪些努力

    最近,我一直没有时间更新这个专栏。在快速推出联动扩展并成功推出供玩家体验后,评论褒贬不一。因此,本文对不太好的部分进行了整理,希望能给读者一些启发。首先,对于巨大的BOSS战斗,我们将其变成一个完整的服务器事件,简而言之:一次性的BOSS战斗玩法。玩家状态:在游戏发行前,我们专注于游戏内容如何带给玩...

    时间:2024-08-27 13:04
    分类: 新闻
  • 科幻动作冒险游戏《狂野星球之旅》背后的创造之路

    今年早些时候,当谷歌Stadia关闭自己的开发工作室时,科幻动作冒险游戏《狂野星球之旅》(JourneytotheSavagePlanet)的团队TyphoonStudios也解散了。不久前,《Typhoon》的核心团队成立了总部位于加拿大蒙特利尔的新工作室RaccoonLogic,该工作室从谷歌手...

    时间:2024-08-27 12:56
    分类: 新闻
  • 本文主要讨论如何增强玩家在游戏中对游戏目标和能力目标的追求

    提高玩家留存率和付费水平的方法之一就是让玩家追求自己的目标。目标的吸引力因游戏而异。长话短说,这篇文章将讨论如何提高玩家对游戏目标和能力目标的追求。一是增强动力1.利益驱动收益滚动:最常见的,早期升级等级、领域、更高的级别、更高的基础设施,可以随着时间的推移挂机获得更多更好的资源,从而使资源滚动越来...

    时间:2024-08-27 12:49
    分类: 新闻
  • 童话就是美好的吗?《有杀气童话2》打破了大众对于童话故事的美好认知

    童话故事美丽吗?也许不是。《有杀气童话2》打破了公众对童话世界充满危险的美好认知,你看到的美丽并不是真的。在线表现:《童话镇2》于7月29日正式发行,其在线收益迅速登上TapTap热门榜单榜首和AppStore免费游戏排行榜第二名。现在它的排名下降了。图7月游戏免费排名趋势数据来源:七脉数据购买量:...

    时间:2024-08-27 12:46
    分类: 新闻
  • 《黑暗联盟》游戏是俯视角动作砍杀类游戏,转变为第三人称动作RPG?

    《黑暗联盟》最初是一款2001年推出的高空角动作黑客游戏,由加拿大开发商TuqueGames开发。TuqueGames已经开始开发一个更具有沉浸感的第三人称动作RPG,将带来r.a.萨尔瓦多著名的冰风谷世界。为了深入了解《龙与地下城:黑暗联盟》的开发过程,虚幻引擎团队采访了几位TuqueGames的...

    时间:2024-08-27 12:39
    分类: 新闻
  • 本文通过游戏循环概述、游戏计时机制与游戏循环驱动的主要子系统的介绍

    本文介绍了游戏循环概述、游戏计时机制以及由游戏循环驱动的主要子系统,并结合演示游戏《无限之路》,具体说明了各个子系统以及子系统的开发方法。为了便于理解,《通往无尽之路》作为一款大型游戏架构的方式,本游戏demo可以《无尽之路》几乎没有美术资源,主要是使用Unity模型构建的,所以它看起来非常简陋。它...

    时间:2024-08-27 12:31
    分类: 新闻
  • 今天要向大家介绍的是,“非绝对平衡设计在多人游戏中是如何运作的

    多人游戏的“平衡”是球员们经常讨论一个话题,在很多人眼里,他们认为一个游戏应该追求“绝对平衡”,或“游戏更好的平衡”,因为从表面上看,“绝对平衡”游戏允许玩家扮演一个“公平竞争”的心理预期。我们经常会看到游戏中英雄、职业或职业被削弱,玩家会在社区论坛上攻击游戏平衡设计师,称这些改变破坏了他们所熟悉的...

    时间:2024-08-27 12:29
    分类: 新闻
  • 今天要向大家介绍的是,游戏中“情绪波动对人物影响”相关情节的设计手法

    无论在现实中还是在游戏中,角色的情绪波动总是伴随着“能量”,比如如果某个人在某一天“思考”太多,那之后基本就会觉得很累,这是性能的“情绪波动导致能量”(任务,因为思维本身属于行为,需要大量的能量);或者当人们将导致激怒了后很短的时间内突然情绪波动(甚至可以导致高血压等症状),也可能会导致暴力,可以理...

    时间:2024-08-27 12:19
    分类: 新闻
  • 《幽浮》的开发商正在制作一款名称为《漫威暗夜之子》的回合制战术游戏

    《幽浮》和《文明》系列的开发商FiraxisGames正在开发一款回合制战术游戏《漫威暗夜之子》,该游戏将于2022年3月发行。在科隆游戏博览会上发布的《漫威黑夜之子》预告片中,画外音指出,虽然英雄们已经成功地打败了强大的邪恶力量,根除了外星人的威胁,但一个新的噩梦正在苏醒。《漫威暗夜之子》受到了上...

    时间:2024-08-27 12:16
    分类: 新闻
  • 游戏镜头控制的原理用一句话来概括:用合适的方式控制镜头展现合适的画面

    在2D游戏时代,游戏镜头的使用还是比较简单的,从最早的固定画面,到后来的滚屏滚动,最多添加一些震撼画面等效果,足以满足大多数2D游戏的需求。在3D时代,镜头的设计变得越来越重要。不仅要通过“镜头语言”来表达故事,还直接影响游戏本身的体验,限制玩家的视角,增强画面的冲击力,控制游戏的难度,提高玩家的可...

    时间:2024-08-27 12:08
    分类: 新闻
  • 今年出的多数欧美独立游戏则缺乏爆款之作,为什么会出现这样一种现象呢?

    在过去几年里,我们见证了独立游戏在美国和欧洲的崛起。每年都会有一些热门游戏出现:《空心骑士》、《铲子骑士》、《蓝色》、《地狱》、《茶杯头》、《死亡细胞》等等。这些游戏在口碑和销售方面都取得了巨大的成功,并产生了巨大的影响。其中许多是独立游戏开发者的必修课程,许多设计细节值得反复研究。但今年有一个非常...

    时间:2024-08-27 12:03
    分类: 新闻
  • 空中城建游戏《空中王国》像在一款RPG里那样移动

    《空中王国》是由TheWanderingBand开发的一款城市建设模拟器。在GameDeveloper最近的一篇文章中,联合创始人BenWander分享了该团队如何开发游戏的独特手机机制。GamRes编辑了这篇文章的主要内容。在《空中王国》中,玩家在云中建造并成长一座独特的城市,并将其飞越广阔的土地...

    时间:2024-08-27 11:58
    分类: 新闻