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  • 设计师的理念就是创造性游戏,那么还需要注意什么

    在电子游戏产业50年的历史中,我们见证了许多丰富了“电子游戏”含义的历史性时刻。这些转变对于游戏产业的健康发展至关重要,因为它们为电子游戏创造了留住用户的新可能性,同时也扩大了对新用户的吸引力。这方面的例子包括NES(游戏邦注:它引领了全球电子游戏的流行),3D图像的引入,将游戏连接到互联网的多人竞...

    时间:2024-08-26 11:24
    分类: 新闻
  • 制作了一些基于知名IP的游戏,如米老鼠等,需要注意些什么

    公司BlitzGames后,制作了一些基于知名IP的游戏,如米老鼠、机动人、穿靴子的猫、小鸡快跑、吃豆人、汉堡王、青蛙过河、海绵宝宝、贝兹娃娃、芭比娃娃、木乃伊归来、战争游戏等等。在IP合作方面,整个行业大概没人比他们更有经验了,因此他们是比较有话语权的。1.版权保护期他们在1989年开始制作IP游...

    时间:2024-08-26 11:17
    分类: 新闻
  • 站在用户的角度去做设计,产品的实用性会大大提升,而且会更受欢迎

    从门把手到咖啡杯,再到战斗机机舱,用户体验无处不在。每一件人造物品的设计要么是为了提高消费者的幸福感,要么只是为了促进生产(如果你对使用某样东西感到困惑或烦恼,那就是后者)。那么,游戏世界中的用户体验概念是什么?当面对像电子游戏这样复杂的事物时,我们的大脑会变得疯狂,处理大量的信息。在游戏开发中,心...

    时间:2024-08-26 11:09
    分类: 新闻
  • 我们来讨论下苦乐参半游戏机制聚焦的不仅仅是正面强化

    因为这并不是游戏设计的标准,所以我们并没有太多可以借鉴的例子,并且创造它也很有挑战性。接下来,我将结合自己的经验谈谈如何完成这个设计任务。注意,这并不是一款苦乐参半的游戏的设计模板,只是我在设计《RainyDay》时发现的一种设计方法。我也欢迎你分享你的设计技巧。如果我们回想一下典型的游戏核心循环,...

    时间:2024-08-26 11:03
    分类: 新闻
  • 游戏即服务成为手游行业的主流,热门游戏都是采用这种运营模式

    10年前,游戏即服务的概念并未广泛应用于手机游戏行业。在那时候,发行一款游戏然后转向下一个项目是一种普遍做法,而不是不断更新、添加和优化各种内容。如今,游戏即服务已成为手机游戏行业的主流,最受欢迎的游戏都采用了这种商业模式。英国开发商NdemicCreations旗下的PlagueInc.也是如此。...

    时间:2024-08-26 10:59
    分类: 新闻
  • 分享一些在角色扮演游戏中如何突破传统升级系统局限性的看法

    自从角色扮演游戏(rpg)出现以来,升级系统就一直是游戏设计和游戏进程的关键部分。然而,我发现如今的游戏在升级系统设计方面缺少要点,所以我想在此分享一些关于如何克服传统升级系统局限性的想法。在任何抽象游戏中,升级系统和玩家的升级能力都是进程和平衡的基石。升级是玩家提升能力的抽象表现。从游戏内容和玩法...

    时间:2024-08-26 10:49
    分类: 新闻
  • 怎样才能做出一个优秀的RPG游戏?将RPG游戏设计的关键因素分为四组

    本文旨在回答一个复杂而直接的问题:是什么造就了一款优秀的RPG游戏?在我的职业生涯中,我参与了一些RPG项目,写了一些关于这个主题的演示文稿。但我从未从整体角度去看待一款像这样的游戏。制作一款优秀的游戏需要考虑很多因素,当然,其中大多数都可以应用于rpg,但也有针对特定题材的设计决策。我不可能列出R...

    时间:2024-08-26 10:42
    分类: 新闻
  • 一群卡牌设计师们分享了自己设计卡牌游戏的经历

    在电子游戏中,卡片类型已经存在多年,通常会与其他类型的游戏混合在一起创造全新且熟悉的体验。开发者不断尝试新事物,从完全依赖于系统随机发牌到让玩家创建自己的桥牌和测试桥牌。我们与一些纸牌设计师进行了交谈,他们分享了自己的设计经验,并为那些希望将纸牌系统整合到当前和未来游戏中的开发者提供了建议。1.Pl...

    时间:2024-08-26 10:36
    分类: 新闻
  • 乐趣,这就是我们开发游戏的原因,不是吗?真的是这样吗?

    “电子游戏应该有趣”听到这句话,我们所能做的就是互相鼓励。我想到了井字游戏、鸭子、鸭子和鹅,想起了我们一起玩的那些简单的快乐时光。这些昔日的小消遣真让人怀念。随着我们年龄的增长,市场上的游戏会发生很多变化,但乐趣的本质不会消失,这也是我们继续玩游戏的原因。对于我们这些花了大量时间研究这些有趣实体的人...

    时间:2024-08-26 10:31
    分类: 新闻
  • 沉浸式模拟是以选择为核心的一类游戏 讨论为什么这个类型会陷入困境

    沉浸式模拟人生这类游戏的数量近年来急剧下降。《杀出重金》、《Thief》和《耻辱》都在发布了令人失望的新游戏后暂停了发行,甚至是《地下创世纪》的精神续作《Underworld》(游戏邦注:许多人认为这是沉浸式模拟游戏之父):来自《UnderworldAscendant》的反馈并不令人鼓舞,延续该系列...

    时间:2024-08-26 10:24
    分类: 新闻
  • MMO游戏的类型《无尽的任务》如何实现20年的用户留存

    今年是《无尽的任务》发行20周年。现在我们拥有的玩家基础可以追溯到1999年,并且还在不断增长。作为游戏设计师之一,我一直在研究和分析《无尽的任务》是如何获得20年的留存率的。如果你熟悉《RichardBartle》、《QuanticFoundry》、《NirEyer’sHookedModel》等游...

    时间:2024-08-26 10:18
    分类: 新闻
  • 是金子总会发光的,“而烂游戏自然也有它的去处”

    黄金会发光,“糟糕的游戏也有自己的一席之地。”鉴于共识,越来越难发现你的游戏,游戏产业是一个精英——本文作者说人才最终将成为最好的行业——可能不太合一些creators.Gamesindustry.biz赶上伊斯梅尔在罗马帝国东部第二天,他并没有把这个想法放在心上。Ismail说:“很多人相信,如果...

    时间:2024-08-26 10:15
    分类: 新闻
  • 关于本地化工作流程、技术方面的建议,同时说明本地化为你的游戏带来的好处

    我想就本土化的工作流程、技术层面以及本土化对你的游戏的好处提出一些建议。在你开始工作之前,你应该:1)计算工作量从计算游戏最终版本的字数开始。这会让你知道翻译需要多长时间。翻译250个单词(或带空格的1800个字符)需要大约一个小时。如果文本总数超过5万字,或者超过200小时,你可能需要考虑增加一个...

    时间:2024-08-26 10:07
    分类: 新闻
  • 我们应该如何看待这样那样的系统?这些机制和功能真的必要吗?

    作为游戏设计师,我们经常需要快速做出复杂的设计决策。我们应该如何看待这样或那样的系统?这些机制和功能真的有必要吗?我们应该先发展什么?这些听起来很有趣的想法真的能结合起来吗?当我们面临两个选择之一,而且两个选择都是好的,我们该如何选择呢?这些是我们一直面临的问题,如果我们不能想出一个简洁的解决方案,...

    时间:2024-08-26 10:03
    分类: 新闻
  • 让我们来看看“游戏服务”它有哪些值得关注的地方以及它揭示了什么

    电子游戏业务成本高、风险大,而且在一个由热门产品主导的市场。但LiveService游戏正在改变这一现状。现在,游戏公司不再试图通过一款完整的巨作来获得成功,而是试图通过Live服务留住用户。(LiveService或GameService是一种“游戏服务”,在游戏发行后为其提供长期的DLC支持计划...

    时间:2024-08-26 09:54
    分类: 新闻